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작성자
Lv.16 우울한인생
작성
16.03.05 01:53
조회
1,742

제목 : 천국의 문을 두드려라.

작가 : 김우재.

출판사 : 무


 들어가기에 앞서.

 방어적으로 들릴 수 있겠지만 이것은 어디까지나 개인적인의견이니 참고만 해주십시오. 각각의 항목은 작법서를 참조하거나 구성한 경우가 있습니다만 절대적인 경우는 없습니다. 글은 심오하거든요


 *성인물에 대한 단상.

 ‘천국의 문을 두드려라.’ 성인물이다.
 필자도 성인물을 쓰고 있기에 성인물의 안에서 독자가 원하는 컨텐츠라는 것이 무엇인가? 생각해 본적이 있다.
 성인물의 기본은 욕망의 노골적인 표출에 있다고 본다. 살인, 범법적인 행위, 사회통념적인 가치관의 반발, 인간에게 금지된 욕망들의 표출이다. 할 수 없는 일을 한다. 대리만족의 극치는 이것에 있고 ‘천국의 문을 두르려라.’는 열거한 사항을 만족하는 부분이 있다.
 하지만 이것은 내면화되어 있는 인간의 욕망을 건드리는 것이고 이것이 수위가 강하거나, 편파적인 시각을 보인다면 누군가가 싫어하는 행위가 될 수 있다.
 성인물을 쓰는 사람은 이 욕망 표출의 반대급부가 있다는 것을 생각해 봐야 한다. 양면성이 있다는 말이며 누군가는 극히 싫어할 수 있는 장르에 뛰어든다는 점도 인지해야 한다.
 물론, 남성인 필자는 이 소설에서 말초적인 재미를 느꼈다.
 천국의 문을 두드려라는 성인물 컨텐츠, 남성향의 욕구를 만족시키는 글이다. 현재 유행하는 트렌드의 유형 중 ‘금전을 통한 소비형 성장’과 성인물을 결합한 소설로서 말초신경을 자극하고 있다.


  목차.

 1.문장력.
 2.구성(플룻)
 3.캐릭터.


 1.문장력. 
 문장력을 평가 할 때는 무엇이든 간에 다 상대적이다. 문장에는 다 장단점이 있고 자세하게 표현하면 자세하게 표현 하는 대로 장점이 있고 간소하게 표현하면 간소하게 표현하는 장점이 있다.

 현재 소설의 상위권을 차지한 소설을 자세히 들여다보고 해부해보면 참 신기하게도 묘사, 설명의 할애를 줄이거나 그것을 캐릭터의 대사에 전가한다. 또한 강제개행을 적극적으로 활용하는 모습도 보이고 있으며, 탈 활자화된 새로운 형태로 인터넷 소설의 컨텐츠를 극대화하고 있다.
 필자는 이 강제개행이라는 개념에 대해 최근에서야 알았다. 생업에 종사하며 글 쓰는 활동을 안 하다가 오랜만에 인터넷 소설을 읽다가 보니 알게 된 사실이다.
 결론부터 말하자면, 필자는 이것을 나쁘게 보지 않는다.


 나랏말싸미 듕귁에 달아 문자와로 서로 사맛디 아니할세.


 세종대왕 훈민정음의 한 부분을 소리 나는 대로 읽은 것이다.
 언어는 계속해서 변해왔다.
 기술이 발전하고 시대가 변하면서 언어는 계속해서 변화해왔고, 보수적인 쪽은 언제나 있어서 변화를 거부하는 사람도 있지만, 다수나 대중이 원하는 변화의 바람은 강력해서 그것을 막지 못했다.
 스마트폰과 인터넷의 발달을 통해 언어는 계속해서 변화하고 있으며, 당연하게도 계속 해서 변화할 것으로 보인다. 10, 20년 뒤의 문자의 트렌드는 어떻게 변화할지 예측불가. 영화에서 종종보이는 반투명한 스크린 디스플레이가 대중화되고 그것이 일반화 되었을 때 가독성을 위해 소설의 형식이 어떻게 변화할지 모른다. 혹은 해드마운트 기기나 구글글라스같은 실용적인 기기가 대중화되었을 때 그에 맞춰서 소설의 형식이 그대로여서는 안 될 것이다.(뭐, 해드마운트나 구글글라스로 사운드노벨같은 컨텐츠가 아닌 이상 굳이 그걸로 소설을 볼 것 같지는 않다. 단지 예시다.)
 필자가 보기에, 강제개행이나 간략화와 묘사의 줄임은 사람들의 인식, ui/ux적인 시각으로 보자면 유저인터페이스에 적극적으로 맞춰진, 일종의 편의성을 극대화한 실용적인 모습일 뿐이다.
 천국의 문을 두드려라도 이 강제개행에 유사한 형태로 문단을 나눈 경우와 나누지 않은 경우가 공존한 경우가 있으며, 이것은 가독성을 신경 쓰거나 현재 시류에 가까운 문체의 형태다.


 천국의 문을 두드려라는 일종의 ‘데스노트’같은 두뇌전처럼 상대방의 심리나 이익의 방향성, 행동원리를 읽거나 서로의 생각을 공유해야 하는 부분이 초반에 보인다. 그리고 ‘대사’의 대부분을 그것에 할애하고 있다.


 만화 데스노트 경우 가장 간단한 게임의 법칙을 하나 두고 나서 그 나머지로 심리게임을 복잡하게 하는 형식이다.


 반면 ‘천국의 문을 두드려라.’는 룰을 복잡하게 전개하고 있다. 초반의 대부업체의 심리 서술, 문제는 현재 나온 후반, 천상인, 새 인생이 시작되는 부분부터는 게임의 룰이 끝도 없이 터져 나온다. 24편의 절반은 죽음이전의 삶에 대한 프롤로그이며 죽음이후는 현재까지 나온 화는 게임의 시작을 알리며 룰에 대해 설명을 할애하고 있다.


 문장력을 평가하는 부분에서 왜, 작가의 소재에 관해 언급하는지 이상할 수 있는데, 이능력을 끼고 머리싸움을 하는 경우 이것을 독자에게 납득하게 하기 위해 작가는 세계관을 설명해야 한다. 이 세계관 설명은 작가에게 필요악적인 존재가 되고 있으며, 독자의 진입장벽을 만드는 일종의 벽이다.
 그것을 자연스럽게 하기위한 방편이 이미 세계관에 녹아들어 있는 캐릭터를 통한 서술이며 이것은 이미 많은 사람들이 쓰는 대중적인 기교다.


 하지만 과유불급이다. 서술의 할애를 줄인다고 해서 대사가 길면 가독성에 좋지 않다.

 

 이후에도 작가가 설정한 세계관의 설명이 조밀하게 진행되어 있으며 룰에 대한 자잘한 서술이 연속해서 이어지고 있다. 그 사이사이에 말초신경을 자극하는 전개가 있어서 지루하지 않지만, 필자는 약간 의구심이 드는 게 굳이 이렇게 복잡하게 만들 필요가 있을까도 싶다.


 필자가 생각하는 두뇌전. 머리싸움의 이상적인 배치는, 룰은 단순하게, 심리는 복잡하게. 반전은 적극적으로 활용해야 한다고 본다.


 소설내부에서 후반에는 등급이나 자잘한 룰, 설정이 계속해서 생겨나고 있으며 이것은 후에 조금 더 세계관과 굵직한 사건이 터졌을 때를 위한 일종의 기반다지기지만, 그 세세한 것을 독자들이 전부 읽고 기억할지 모르겠다. 룰이나 세계관이 좀 더 직관적이고 간단했으면 조금 더 가독성이 좋지 않았을까?

 문체에서 왜 세계관이나 설정에 클레임을 건 것인지 의아할 것이다.
 필자는 캐릭터간의 대사에 설명이 과도한 부분이 있다고 본다. 설정의 대부분을 세계에 뛰어드는 주인공의 관점이 아니라 이미 세계관속에 녹아든 캐릭터들의 입을 통해 세계관을 설명하는 것은 현재의 트렌드로 볼 수 있지만, 그 대사의 길이를 유심히 봤으면 좋겠다.


 원본. 4편 노예의 족쇄.

 중략.
 “아저씨. 틀렸어요. 그게 아니에요. 여기 회사 사람들은 아저씨가 생각하는 보통 일반적인 평범한 사람들과는 너무나 달라요. 아저씨는 아직 그 무서움을 몸으로 겪어 보지 않아서 잘 모르는 모양인가본데. 우리는요. 회사에 빚을 지고 있는 이상 이 사람들의 말 한마디에 꼭두각시처럼 그대로 명령을 수행할 수밖에 없는 처지라구요. 일반적으로 부모가 아무리 빚을 많이 남기고 죽었대도 자식이 상속권을 승계하지 않으면 법적으로 아무런 채무가 남지 않아요. 저도 그래서 상속을 포기했지만 그건 어디까지나 지상의 법일뿐, 이들에겐 통하지가 않았어요.”
 중략.
 
 고쳐쓰기1.
 “아저씨. 틀렸어요. 그게 아니에요. 여기 회사 사람들은 아저씨가 생각하는 평범한 사람들과 너무 달라요. 아저씨는 그 무서움을 몸으로 겪어 보지 않아서 모른다구요. 우리는요. 회사에 빚을 지고 있는 이상 그 자들의 말 한마디에 꼭두각시처럼 명령을 수행할 수밖에 없는 처지에요. 부모가 아무리 빚을 많이 남기고 죽었대도 자식이 상속권을 승계하지 않으면 채무가 남지 않아요. 저도 그래서 상속을 포기했지만 그건 어디까지나 법일 뿐이에요. 이들에겐 통하지 않아요.”


 들어낸 것들.
 보통, 일반적인 평범한 중의적인 표현. 또한 너무 많은 수식어는 내용을 모호하게 보이게 할 수 있다.
 ‘지상의 법’은 단어 선택은 구어체라기보다는 극이나 연극어투에 가까워 보인다. 현실에 기반하고 있는 소설은 극의 말투를 쓰면 위화감이 들 수 있다. 가독성, 세계관의 분위기를 위해 마찬가지로 들어냈다.
 그 이외에 줄일 수 있는 것은 최대한 줄인다.


 대사라고 해서 독자가 읽어 들이는 가독성을 무시해서는 안 된다. 그것이 특유의 분위기나 사투리 같은 개성적인 어투라고 느껴지지 않는 이상 상업성, 가독성을 의식한다면 긴 장문의 대사는 유리한 전략이 아니다. 부득이하거나, 작가 개인의 문체라면, 그것을 다듬을 수 있다면 최대한 다듬어 깔끔하게 독자가 인식할 수 있는 글이 좋다.


 현재 이 소설은 1인칭과 3인칭을 병행 사용하고 있다. 1인칭일 때 주인공의 내적 심리를 굳이 작은 따음표 사이에 적을 필요 없이 서술에 녹아들게 하는 편이 좋아 보인다. 1인칭의 강점은 서술자, 캐릭터와 독자가 같은 호흡을 같이 하는데 있다. 오히려 자연스럽게 서술사이에 주인공의 감정이나 생각, 심리게임을 넣는 편이 1인칭의 강점을 더 높일 수 있다. 
 약간 소소한 지적이지만 초반 시점이 바뀌는 구간, 장면의 구분이 없는 부분이 있다. 이후 7편부터는 시점이 바뀌는 부분에 ***로 구분이 있다.
 처음 필자는 이게 혹시 작가가 의도한 것인 한참을 고민했다. 독자가 혼동을 일으킬 수 있는 부분이기에 수정을 요해 보인다.


 문장력 총평.

 트렌드를 따라 대사의 할애를 통한 캐릭터의 히스토리와 내외면적인 사항을 전부보이고 있는 경우가 있다. 대사를 통해 세계관과 내적 히스토리를 풀어내는 것은 트렌드에 가깝지만 모든 부담을 대사에 할애 할 필요는 없어 보인다.  3인칭의 경우 전지적 작가 시점을 적극 활용했으면 좋겠다.
 캐릭터가 대사의 길이가 긴 경우 실제로 현실에서 그것을 소리 내어 읽어보며 그것이 이상한지 아닌지 알 수 있다. 또한 입에서 한 번 굴려보면 단어의 선택이 일상적으로 사용하는 단어인지 아닌지 단번에 티가 난다.
 상황을 ‘설명’하기 위해 대사를 하는 것처럼 보이지 않는 연출이 필요하다. 그것이 의미 있는 작은 사건을 만들든가, 대화의 핑퐁(주고받음)이 이루어지던가. 여러 가지 다른 기교를 써서 독자가 그것을 설명이라고 느끼게 만들지 않았으면 한다.  
 대사에서 문어체의 어투가 느껴지는 대사가 몇 있다. 특정 단어의 선택이 필자에게는 연극 투의 어투로 느껴졌다.

 판타지나 우리가 알지 못하는 세계의 경우라면 어투는 고려대상에서 많이 벗어나지만, 우리가 사는 ‘현실’을 배경으로 하는 소설의 경우는 구어체나 속어를 잘 쓰면 강점이 된다. 현실감을 느끼는 것은 곧 몰입감에 긍정적인 효과를 가질 수 있다.


 홍정훈의 소설 월야환담 채월야의 경우. 은어의 선택이나 구어체의 자연스러움. 조폭들의 직설적이고 투박함. 욕설. 뱀파이어물의 한국현지화가 꽤 잘된 수작이라고 생각한다.
 필자는 가출청소년들의 ‘콩깐다.’는 말은 그때 처음 들어서 좀 신기하게 여기는 부분이기도 했다. (그 이후 월야환담 시리즈는 나름 재미있었지만 미친 독기가 빠져서, 많이 실망했다. 이후 홍정훈은 라이트노벨을 쓰기 시작하는데...)


 물론, 소설은 현실이 아니다. 그렇기에 그것을 무조건 고쳐야 한다는 소리는 아니지만. 소설이 현실배경을 걸치고 있으며, 이 부분에 작가의 디테일이 녹아 있다면 독자가 더욱 몰입하기 위한 조미료가 될 수 있다. 좋은 강점이 될 수 있다는 말이다.
 이걸 굳이 걸고 넘어가는 것은 ‘천국의 문을 두드려라.’의 초반 인물들의 직업, 상황자체나 조형이 조폭물(대부업)을 연상시키는 부분, 주인공과 조연들이 모두 인생의 풍파를 겪은 듯한 조형으로 짜여 있기에, 조금 더 거친 느낌이 드는 단어를 선택해도 나쁘지 않아 보인다. B급 한국 느와르 영화의 막말이나 걸쭉한 입담의 우리나라 영화의 경우를 참조해보면 좀 더 현실감이 있는 캐릭터, 서술방식을 조형할 수 있다.


 필자가 보기에 현재 이소설의 대사는 소설의 많은 부분을 차지한다. 설명이나 상황설명에 내부 심리, 호소. 설명 등등. 대사의 분량이 상당하다.

 대사가 많다면 당연히 그 대사의 디테일이나 대사의 가독성을 살릴 수 있는 방향이 몰입도, 서술방식의 특징을 살릴 수 있는 방향성이다. 작가의 전략으로서 고려할만하다. 


 2. 구성(플룻.)
 구성은 작가가 구체적으로 무엇을 이야기 하고 싶은지 말하는 이야기의 틀이다. 그렇기에 문장력과는 비교가 되지 않게 글의 흥행을 좌우한다. 즉, 플롯을 분석한다는 것은 이야기꾼으로서의 능력을 시험을 받는 것이다.
 비평을 받는 작가가 가장 긴장해야 하는 부분이다. 이야기 그 자체로서 평가받는다는 뜻이다.


 현재 이야기는 죽음이전에 캐릭터의 마이너스적인 상황과 죽음이후 캐릭터의 플러스적인 상황에 맞춰지고 있어서 큰 사건의 얼개는 간단하다. 하지만 그 사이의 정치적, 심리적 사항을 복잡하게 맞춰지고 있다.


 플롯 분석.
 분석을 들어가기 전에 비평을 하는 소설 ‘ 천국의 문을 두드려라.’ 에 관심이 있는 사람이 있다면 일독을 권한다. 아래의 글은 스포일러를 포함할 수도 있다.



 1.이것은 행운일까 아니면 불행의 시작일까.
 1편의 시작은 주인공 윤상진의 히스토리를 풀어낸다. 여자를 잘 만나 회사를 이어받았지만 경영에 실패(IMF)하고 빚더미 깔리고 이혼, 이후 정신을 차리고 노가다판에도 뛰어들었지만 끝내 삶의 희망을 잃는다. 죽기 전에 자식과 아내에게 미안한 마음에 수상한 대부업체에게 대출을 받는다.
 이야기의 중심, 캐릭터를 움직이는 원동력은 보통 마이너스적인 상황에서 플러스적인 상황의 변화에 포커스가 맞춰지거나, 반대로 플러스적인 상황에서 마이너스 적인 상황으로 변화한다.
 부자가 거지가 되거나, 거지가 부자가 된다는 이야기 사이의 굴곡에 보통 재미를 느끼는 것이며, 주인공은 변화할 준비를 마쳤다.
 필자는 1편을 프롤로그라고 표기하지 않아도 프롤로그라 본다. 독자와 첫인상을 보여주는 구간이며 흥미로운 사건을 넣어야 한다고 생각한다. 주인공이 대부업체에 돈을 빌린다는 사건을 보여줌으로서 상황은 더욱 마이너스적인 상황이며 그들의 계약조건을 보자면 이후 상황에 흥미를 주는 요소가 있다.
 

 2~3. 현장에 도착하다./회사의 제안.
 2편에서는 자신과 비슷한 처지에 돈을 빌린 여자와 조우하였고, 알 수 없는 장소로 끌려간다는 주인공의 심리에 할애했다.
 3편에서는 수수께끼의 문에 대해 설명하며 어떤 실험조건을 내새워 채무의 탕감을 제안한다.


 4.노예의 족쇄~6 특단의 조치.
 돈을 빌리고 죽을 생각이었던 주인공에게 날벼락이 떨어진다. 계약조건중의 하나가 가족에게 연좌를 물을 수 있는 구조로 되어 있던 것. 주인공에게는 선택지는 2가지 중 하나로 좁혀진다. 수수께끼의 문에 들어가 죽던지 18년 동안 일을 하며 채무를 갚던지. 또한 그 와중에 박소장은 신기한 신통력을 보여준다.
 문을 여는 조건이 강제적 방법으로는 통하지 않기에 박소장, 회사는 그들에게 선택을 종용한 것. 주인공은 1화부터 삶에 의욕이 없다. 때문에 행동원리는 빚의 탕감에 맞춰진다. 그러나 바로 죽을 수 없는 노릇이고 생각할 시간을 달라고 하며 3일의 시간을 번다.
 박소장은 감시카메라를 보며 그들의 동태를 살펴보다. 그들이 어물쩍거리자 화를 낸다. 그리고 마침 사장에게 협박까지 받자 물불을 가리지 않게 된다.

 여기부터 상황적 수 싸움이라고 보여주지만. 그런 분위기만 있을 뿐, 그다지 주인공에게는 선택지가 없다. 오히려 박소장이라는 캐릭터가 사장에게 불호령을 맞으며 당장 발등에 불이 떨어지는 상황. 주인공에게 대단히 유리하게 전개되며 이후 관능적인 전개의 포석이다.
 
 7.공간은 보고 여자는 많다.~10. 회사의 실체.
 박소장이 15명의 여자를 풀어내며 주인공을 유혹하고 그 중의 하나가 자신을 기자라고 소개하며 어프로치. 주인공은 상황을 파악하기 위해 그녀를 간택하고 그것을 도청하던 박소장은 자신의 비서까지 투입하고 이후 배드씬. 비서의 심리를 파악하고 이후 배드씬.

 자세한 디테일에 할애하지 않겠다. 심리싸움을 하고 있지만, 극적긴장감이 약한 감이 있다. 성인물이라는 본분에 충분하게 파트를 할애하고 있다. 타겟층을 생각하자면 상업적으로 좋은 전개의 연속이다.

 

11. 또 하나의 제안. ~12예쁜게 전부는 아니야.
 박시연이라는 캐릭터의 이중성을 보여주고 그것을 심판한다.


 개인적으로 호불호가 갈리는 화라고 보인다.
 
 13.죽기 전 내가 남긴 건 과연 무엇일까.
 인간군상과 관계를 정리한다. 주인공은 문을 나서고 죽는다.
 
 주인공 마이너스적인 상황은 죽음을 끝으로 종막.


 전반부.
 현재까지 나온 화의 전반부의 할애는 말초신경을 자극하는 전개이긴 하지만, 8화정도의 분량으로 줄이고 이능을 얻는 편을 조금 더 빠른 페이스로 꺼냈으면 어땠을까. 싶기도 하다.
 필자의 의견일 뿐이며. 실제로는 1~13편은 대부업체의 사장, 이능을 가진 회사의 권력구도와 악역의 설계를 위해 할애한 나름의 중요한 파트같다. 이 부분은 이후의 전개로 기대할만하다.
 (박시연이라는 캐릭터가 주인공의 통수를 칠 복선으로 활용가능해 보이거나 이미 작가가 그것을 염두에 둔 것이 아닐까? 싶다.)


14. 강제심판을 받다.

 대리만족이 극에 달하는 장면이다. 죽음이후의 세계로 주인공의 자기희생적인 행위가 포인트로 증감. 131,644,162포인트를 얻는다.


 적어도 이후 생활이 가난하거나, 헬게이트가 열릴 것 같은 전개는 아니다. 독자가 가장 만족할만한 전개이며, 죽음 이후의 삶이 긍정적인 방향으로 갈 것 같은 예감이 들게 만든다.
 
 15. 새로운 육체의 구입비용 8억 7천 6백만원.~24편 또다른 클래스의 등장.


 이제부터 본격적으로 세계관의 설명에 할애하는데, 등급, 룰, 상황 등등 기타적인 정보를 독자에게 제시하며 기반다지기에 들어간다. 또한 모바일 게임 중에 대출산시대라는 게임이나 심즈같은 육성시뮬의 게임적인 요소가 곳곳에 있으며, 성인물에 충실한 전개도 보장하고 있다.


 문체에서 지적했듯이 세계관이 복잡하고 설명이 많으면 일종의 벽이 된다. 필요악이기에 작가는 이 세계관을 어떻게 독자에게 인식시켜야 할지 고민해야 한다.


 그러나 ‘천국의 문을 두드려라.’의 설정은 너무 방대하며 기억하기 힘들다. 혹시 작가가 그것을 전부 숙지하고 이후 반전이나 극적인 요소로 활용한다면 독자는 그 설정이 기억이 나지 않을 수 있다. 단순히 세계관의 할애와 시뮬적인 요소로 활용한다면 주목성이 낮은 설정. 독자가 기억할 필요 없는 설정. 이라고 보일 수 있다.


 게임 소설에서 레벨, 캐릭터의 숫자를 보여주는 이유는 명확하고 알기 쉽다는 장점을 차용하며 이것은 주인공이 어느 정도의 강함을 보여주고 있는지 모호하지 않는 확실한 지표가 된다. 전편의 비평에 쓴 표현대로 ‘빠르고 알기 쉽게.’를 완벽하게 구현한 것이 게임소설의 스테이터스이며, 현재 이것은 각종 소설에서 차용하고 있는 클리셰의 하나다.
 설정이 방대하다고 해도 그것을 전부 한번에 보일 필요가 없으며, 굳이 다 보일필요도 없다. 독자는 설명서를 읽고 싶어하는 것이 아니라 캐릭터에게 몰입하기를 원한다.


 총평.
 상업적인 소재를 극대화하고 싶다면 오히려 설정의 규모를 줄이거나 은폐하여 연애술사라는 이명처럼 여자를 꾀는 작업 중에 일어나는 전략, 전술적인 행동과 머리싸움에 집중했으면 한다.

 필자가 최근에 문피아에서 본 ‘내 현실은 h게임’이라는 소설도 금전소비형 성장물+성인물 이었는데, 굉장히 디테일한 플레이를 보였다.
 설정이 과하게 않았으며, 오직 주어진 상황의 캐릭터의 선택이 게임의 성공과 실패를 정하고 세이브 앤 로드의 플레이를 보였다. 단순한 설정에 말초신경을 자극하는 것을 모두 만족했고 그것은 몰입감을 극대화했다.
 그 소설의 중요한 점은 친절한 네비게이터가 없었다는 점이다.
 네비게이터가 캐릭터에게 도움을 주는 것은 분명하지만, 상황적 재미를 주기 어렵다.
 무인도에 나이프 하나 들고 떨어진 사람과 무인도에 베어그릴스와 같이 떨어진 사람 중 무엇이 재미있을까? (네비게이터가 베어그릴스 같은 개성이 있다면 재미있을 것 같긴 하네요?)
 사실 천국의 문을 두드려라가 어디에 컨셉을 두고 있는지 필자는 모르겠다, 경영시뮬의 형태인지, 아니면 여자하나를 공략하기 위해 머리를 싸매는 것인지.
 분명한 것은 설정이 과하면 그것은 독자에게 부담을 줄 수 있다는 것이다.

 

 3. 캐릭터.
 캐릭터는 장기적으로 소설을 끌어가는 원동력이다. 특히 주연, 주인공들은 독자가 공감해야할 주체거나 독자가 매력을 느껴야 한다. 여기서 매력이라 함은 아름답거나 강한, 외적 요소를 말하는 것이 아니다. 독자가 흥미를 느낄만한 요소가 있어야 한다는 말이다.


 이 소설의 캐릭터의 조형, 세계관이 캐릭터가 강하게 하면 불리한 요소가 있다. 초반 진입 자체가 대부업에 돈을 빌리는 마이너스적인 상황에 빚에 팔려가는 인간군상으로 시작한다. 당연히 현실적인 세계는 캐릭터의 너무 개성이 강하면 위화감이 들게 되며, 캐릭터들은 세계관과 가까운 캐릭터성을 가지는 것이 자연스럽다.
 캐릭터를 조형하는데 있어서 세계관의 현실성이 높으면 높을수록 개성을 넣는 것을 주저해야 한다. 혹은 넣는다면 타당한 이유가 준비되어 있어야 할 것.   


 주인공 이전(윤상진)->이후(클라우제비츠 윤)
 필자가 만난 사람 중에 이와 비슷한 사람이 있었다. IMF에 망한 사장들이 어디 한둘이겠냐 마는. 대부분 자신의 화려했던 삶에 환상을 가지고 있어, 이야기를 하면 언제나 기승전...왕년에 내가 말이지~. 로 끝난다. 처음에는 이해가 가지 않았는데, 조금 살다보니 그런 환상이나 추억을 그리워하는 것이 인간으로서 당연한 부분이라는 생각도 들었다. 인간의 마음은 그렇게 강하지 않으니 그렇게 끊임없이 추억을 되새김질하는 것도 일종의 방어기제가 아닐까한다.


 그렇다고 해서 작중 윤상진이 이런 유형의 추억되새김질을 하는 인간의 유형은 아니지만, 현실적으로 있을법한 설정이라 좀 반가웠다.


 윤상진은 전형적으로 망한 가장으로 인생의 낙오자다. 가족을 생각하는 모습을 보이지만, 여자를 탐하는 모습도 보이는 평균적인 인간상이다.
 필자는 언제나 말하지만 감정이입의 대상, 주인공은 특출난 개성이 없어도 괜찮다고 본다. 주인공은 어쨌거나 독자의 아바타다. 두루뭉술하게 많은 독자층이 감정이입을 할 수 있도록 성향을 조정하며 필요한 부분에만 히스토리를 넣는 편이 조율하기 좋다.


 박시연.
 필자는 이 캐릭터를 주목하지 않았다. 환락을 보여주는 여자들이 많이 나왔고 모두들 아름답다는 묘사가 따라붙어서 입장의 차이만 있을 뿐이다. 실제로 초반에 나오는 실질적인 여자 조연은 3명으로 22살의 비교적 어린 박시연, 기자 차수련. 박소장의 비서 나예미뿐이다.
 이 박시연이라는 캐릭터는 성경험이 전무하고 주인공을 거부하는 경향이 있었고 이에 주인공과 갈등으로 팽당한다.
 박시연은 자신의 이득만 챙기려는 이기적인 모습을 보이는데, 이게 사실 좀 현실 풍자적으로 보여서 받아들이기에 따라서 오해의 여지가 있을 것 같기도 하다.
 극중 주인공과 갈등을 빚는 부분이 있어서 이것을 그냥 소모시켜버리기에는 좀 아까운 경향이 있다. 작가가 쓰기에 따라서 이후에도 복선으로 쓸 만해 보인다.  
 
 박소장.
 초반 중간에서 깨지는 역할. 초반 이능을 보여주며 이 소설의 아이덴티티에 이능이 있다는 것을 예감하게 하는 인물이다.
 초반 정치적인 상황과 입장상 주인공을 쥐어짜기 위한 상황이 주어졌지만, 주인공을 회유하기 위한 바리에이션이 다양하지 않다.
 작중 수수께끼의 문을 여는 조건이 문을 여는 자의 의사에 달려 있다는 설정이 있어 이것이 어디까지 인지 필자로서는 알 수 없다.
 필자의 입장에서 박소장을 악인에 가깝게 조형했다면 주인공의 눈앞에서 가족을 보이며 협박하거나 고문, 혹은 알지도 못하는 사람을 눈앞에서 죽이는 모습이라도 보이지 않았을까싶다. 어차피 섬이고, 박시연의 말을 빌려 그들이 무법자라면 미인계만으로는 박소장의 대응이 어딘지 살짝 부족한 듯도 싶었기 때문이다.

 

 총평.
 사소한 디테일은 있지만 대부분 무난하다. 특별하게 지적하고 싶은 점은 없다.


 전체 총평.
 대사가 많이 할애되고 있으며 일부 설정이 과해 보인다. 가독성에 영향을 주고 있으며 대사를 다듬어야 할 필요가 있다. 하지만 말초적 자극을 주는 소재, 장면의 할애가 있어 충분히 상업적인 경쟁력이 있다.


 옛날에 비해 현재 성인플랫폼의 웹툰이 시장에 꽤 많이 풀렸다. 심지어 네X버까지 상업성을 띠고 있는 웹툰을 조금씩 염두에 두고 있는 모습을 보인다. 이는 레X코믹스같은 플렛폼이 상업적인 성과를 보이고 있어 고무적으로 발전하고 있는 것으로 보인다.


 웹툰에 비하면 소설은 시각적인 즐거움은 아무래도 따라갈 수 없는 부분이 있고, 소설은 웹툰과 다른 방향성을 가지고 있다. 말초적인 재미만으로 독자를 끌어 모으는 것이 아니기 때문에 작가는 신경 써야 할 부분이 많다.


 씬의 기교.
 내용상의 재미.


 만화는 스토리가 부실하더라도 상업성(그림의 아름다움.)을 띠고 있다면 따라갈 만하지만 소설은 아니다.


 재미가 있어야 한다.


 무엇이 재미있는 것인지는 몰입감과 속도감에서 찾아야 할 것이다. 몰입감과 속도감은 가독성과 연관이 있고 상업성을 의식한다면 대중의 호흡을 읽어야 한다.
 상업 작가가 가장 듣고 싶은 말은 아마 ‘정신없이 벌써 다 봤네요!’가 아닐까 한다. 그만큼 독자를 붙들어 매서 사로잡았다는 말이다.
 이상 비평을 마친다.


 맺으며.
 잘난 듯이 써 댔지만 중이 제 머리 못 깎는다고 저라고 해서 저 원칙을 다 지키는 것은 아닙니다. 비평을 쓸 때마다 하는 이야기지만 비평을 전부 받아들일 필요는 없습니다. 개인적으로 느낀 것도 일부 있기 때문에 20%만 봐주세요. 하나의 작품을 평가하는데 있어서 필자의 생각으로는 각기 다른 시각의 3명은 필요하다고 봅니다. 오탈자, 비문이 본문에 섞여 있을 경우 넘겨주시기 바랍니다.
 혹시나 필자가 제대로 이해하지 못한 부분이 있거나 마음 상한 부분이 있다면 죄송합니다. 읽어 주셔서 감사합니다.
 또한 당분간 쪽지와 댓글로 정식 비평요청을 받지 않습니다. 쪽지 날아오면 고맙긴 한데, 교수님한테 레포트 던져진 기분도 좀 들거든요.


 비평에 얼굴 자주 비춰서 죄송합니다. 예약받은 것은 해야 해서. :) 


 다음에 할 비평은 아래와 같습니다.

 lLLINIT 천상의 목소리.

 


Comment ' 2

  • 작성자
    Personacon 김우재
    작성일
    16.03.05 12:13
    No. 1

    비평 고맙게 잘 읽었습니다.
    역시 아냐냥님의 비평은 볼때마다 느끼지만 명불허전입니다.
    지적해주신 대사를 통한 설명은 저도 평소에 너무 길어서
    가독성이 떨어질것 같다는 생각을 했었는데 역시나 문제가 있어 보입니다.
    그래서 앞으로는 간소하게 줄이거나 핑퐁식으로 하려고 합니다.

    죽음이후로 현재의 상황과 어떤 세계인지를 독자들에게 알려주려하다보니
    본의아니게 룰이나 상황설명들이 갈수록 늘어가는것 같습니다.
    아냐냥님 말씀대로 미리 다 밝히지 않고 스토리가
    전개될때마다 하나둘씩 밝혀지는걸로 고치려고 합니다.

    긴 시간동안 저의 부족한 작품을 읽어주시고
    또 이렇게 장문의 비평까지 해주셔서 정말 감사드립니다.

    그동안 비평하셨던 다른작품들에 비해 다소 약하게 까신건 아닌가하는
    느낌이 들지만 초보 글쟁이인 저에게는 그래도 배울점이 많은 비평임에는
    틀림이 없습니다. 다시한번 감사하다는 말씀을 드립니다.

    끝으로 아냐냥님의 서재를 들리다가 공모전으로 준비하신다는 글을 본적있습니다.
    부디 참신한 작품으로 좋은결과 있으시기를 기원해봅니다.
    저는 한 작품을 쓰는것만으로도 벅차서 참가를 못합니다..ㅜ.ㅜ



    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.99 귀염쩌니
    작성일
    16.03.30 16:44
    No. 2

    좋은 비평을 읽으니 똑똑해진 듯한 착각이 들어서 좋네요!

    찬성: 0 | 반대: 0


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