'아는 만큼 보인다'라는 말이 있습니다.
예를 들어 태어날 때부터 죽을때까지 조그만 방에 갖혀 있었다면그 사람은 분명 세상은 그 방이 전부라고 생각할 수 밖에 없다는 말이지요.
전 근 30년을 게임을 해오고 또,관련일도 게임이다 보니 게임에 대해 보통 사람들 보다는 꽤 전문적인 지식을 가지고 있습니다.
게다가 몇 안되는 친구넘들도 전부 게임업계 관련일을 하고 있어 술자리를 갖더라도 게임에 관련된 이야기가 상당수 차지 합니다.
게임에 대한 지식이 꽤 높다 보니 게임소설을 읽을 수가 없더군요.
논리적인 오류가 눈에 너무 많이 띄어 집중을 할 수가 없었습니다.
오늘 쓰고자 하는 내용은 '게임성으로 본 달빛조각사'입니다.
우선 달빛조각사를 게임으로 보았을때 전제로 해야 할 시스템적인 부분이 몇개 있습니다.
1. 캡슐안에 들어가면 현실과 게임을 구분할 수 없다.
인간이 갖고 있는 촉각,미각,후각,청각은 물론이거니와 동작구현까지도 실제와 100%싱크로율을 가지고 있다.
2. 게임안에서 의,식,주를 모두 해결할 수 있다.
게임안에서 먹는 모든 식품은 현실까지 반영된다. 즉,현실에서 배고프더라도 게임안에서 먹으면 만사 ok.
3. 게임을 하는 동안에는 생리현상이 일어나지 않는다.
큰것,작은것 모두 포함해서이다.
4. 게임안의 모든 npc(non player charater)는 실제 인간과 구별 할 수 없을 정도의 지능과 행동패 턴(ai)를 지니고 있다.
일단 위의 4가지 전제는 모두 가상현실게임이라는 이름 하에 전부 허용됩니다. 구현 가능성 여부에 대해서는 논하지 않겠습니다.
'달빛조각사'라는 게임은 작가의 상상력에 의해 탄생된 게임입니다.
작가 스스로가 '아, 이런 게임이라면 재밌겠구나~'라는 상상력 하에 창조된 게임이지요. 실제 게임회사에서는 신입사원을 뽑을때 포트폴리오라는 기획서를 받습니다. 이 포트폴리오라는 기획서에는 장르부터 게임시나리오,어느정도의 구동된 영상,시스템,손익분기점까지 전부 포함되 있습니다.
우선 "달빛조각사"가 채용한 게임시스템을 보면 약 50%정도는 리니지1 게임에서 채용하고 있는 시스템입니다.
*플레이어를 킬했을때 표시되는 붉은색 아이디(사실 좀더 깊게 파고 들면
리니지1 시스템은 디아블로1+울티마온라인)
*플레이어를 킬했을때 아이템 드랍
*공성전 시스템 + 성을 획득했을때 얻게 되는 이익
나머지 50%는 디아블로1(레벨업시 스탯분배,국내게임으로는 라그나로크)
WOW(전문직업 존재여부 재봉사,대장장이,보석세공,약초,요리,낚시,채광 등등)
연속퀘스트 여부는 사실 서양게임에서는 일반화 되있으나 잘 알려진 게임으로는 역시 WOW
숙련도 역시 여러게임이 있으나 잘 알려진 게임은 WOW
시스템 적으로 보나 게임 내용으로 보나 리니지1 냄새가 가장 짙게 나타납니다.
노가다 일변도라는 것도 그렇고 현금거래활성 역시 리니지1 생각을 나게 하죠.
리니지1 게임이 국내 게임에 미친 영향은 실제 어마어마 합니다.
거의 10년간 국내 게임순위 1위를 놓친 적이 없고 게임만 해도 먹고 살수 있게 만든 게임이며, 마우스로 모든 조작이 가능하게 만든 극히 편리한 인터페이스의 영향으로 인해 국내 유저 태반이 마우스로 조작이 안되면 게임을 할 수 없을 정도까지 만들었죠.
약간 빗나간 이야기이지만 한국을 제외한 세계에서 대히트를 낸 명작외국게임들은 한국에만 들어오면 된서리를 맞았는데 그 이유 중 하나가 인터페이스의 차이였습니다.
키보드를 주로 이용하는 서양게임이다 보니 국내유저들은 영 적응을 못했던거죠.
실제 국내를 제외한 세계게임 시장에서는 아직도 에버퀘스트나 다크에이지오브카멜롯,애쉬론 콜 같은 게임은 큰 점유율을 차지 하고 있습니다. 물론 장르는 MMORPG로 한정해서 말이지요.
그럼 리니지1이 해외에서 받는 평가는 어떠한가? 100점 만점이라고 치면 0.5점 정도?
실제 리니지1이 활개를 치는 지역은 국내를 포함해서 동남아시아 일대,중국 정도 입니다.
게임수준이 높은 북미 지역이나 일본, 유럽에서는 노가다 일색인 게임은 그야말로 씨알도 먹히지 않습니다.
리니지1을 예로 들었으니 제작회사인 NC를 살펴보면 리니지1,2를 벌어들인 어마어마한 돈으로 제작자및 각종 유능한 프로그래머를 해외에서 끌어 왔습니다. 그 인원으로 만든 게임은 국내에는 런칭도 하지 않고 철저하게 세계시장만 노리고 만듭니다.
현재 세계MMORPG점유율 1위 이자 국내에서도 1위를 달리는 WOW에 대한 이야기도 조금 해보겠습니다.
WOW는 사실 한국을 겨냥해서 만든 온라인게임이나 다름이 없습니다. 좀더 정확히 표현하자면 리니지를 박살 내기 위해 만들었다고 할까요?
앞서 이야기 드렸다 싶히 많은 해외 명작 게임들이 국내에 런칭 되면서 죽을 쒓습니다.죄다 망했죠. 사실 게임 시스템적으로 봤을때 WOW는 여러 해외 명작들의 좋은 점만 차용했습니다. 인터페이스는 차이도 없구요.
허나 WOW는 국내유저를 겨냥해 몇가지를 차별화 했습니다.
해외온라인게임을 많이 해보신 분들은 아시겠지만 서양겜들은 태반이 파티시스템입니다.
솔로잉(혼자서 사냥하는)은 거의 불가능에 가깝고 설사 가능하더라도 극히 비효율적입니다.
WOW가 단순히 해외시장만 겨냥해서 만들었더라면 굳이 솔로윙을 가능하게 만들 필요가 전혀 없었습니다. 국내유저들이 솔로잉을 자연스럽게 여기는것처럼 서양애들은 파티를 당연하게 여기거든요. 게네들은 파티가 일상화 되있습니다.
게다가 친절하게도 WOW는 파티형 몬스터라는것을 따로 만들어주었죠.
즉,파티 시스템에 익숙해지도록 만든 교과서 적인 방법입니다.
해외의 여러 명작들이 국내에서 죽을쓴 큰 이유 중 한개는 '돈이 안된다'라는 점입니다.
뭔 말인가 하니 시간을 투자해서 사냥을 해도 아이템의 현거래 가치가 매우 낮다라는 점이죠.
실제 대한민국에서 겜하는 사람 중 상당수가 이점을 봅니다. 의아스러우시겠지만 사실입니다.
리니지1의 고정유저가 변하지 않는 이유는 바로 이 아이템 현거래 때문이죠.
현금거래 액이 낮으면야 리니지1도 빠져 나가겟지만, 액수가 돈이 되다 보니 이 절대고정수는 빠져나가질 않습니다. 게임으로 먹고 사는거죠.
WOW는 여기에 정면으로 도전장 내밉니다. 아이템 현거래 안되도 재미만 있으면 사람들은 WOW한다. 자존심 건거죠. 그래서 아이템에 귀속이라는 시스템을 넣습니다. 아이템을 획득하거나 착용했을 시 거래불가! 실제 와우에서 고급아이템은 전부 귀속입니다.
이야기가 잠시 삼천포로 빠졌지만 다시 '달빛조각사'로 돌아와서 이야기 하자면 '사람들이 과연 렙제도 정해지지 않은 이 겜을 과연 많이 할까' 라는 점입니다. 즉, 노가다식 사냥일변도인 이겜이 과연 얼마만큼의 점유율을 가질수 있을까 라는 점이죠.
장르 소설도 주류라는 것이 있습니다. 뭐 다른 말로 트렌드라고 한다면 MMORPG시장에도 트렌드라는 것이 있습니다. 현재 MMORPG시장의 트렌드는 R VS R 입니다. REALM VS REALM 진영대 진영이라는 말입니다. WOW로 친다면 얼라이언스 대 호드가 되겠지요. 실제 개발되었거나 앞으로 개발되고 있는 게임의 상당수는 RVR입니다. NC에서 야심차게 개발하고 있는 AION이라는 겜도 RVR이지요. WOW만 놓고 보더라도 사실 레벨업은 게임에 대한 이해도를 높히는 과정에 지나지 않습니다. 레벨60을 달성하더라도 (현재는 70) 그 이후에 해야할 모험과 퀘스트 또,아이템파밍이 더 많지요.
질문을 바꿔서 여러분은 만약 WOW라는 겜이 렙제가 2000이 됬습니다. 계속 하시겠습니까?(Y/N)
설사 달빛조각사 라는 겜의 렙제가 500이라고 가정해보아도 일반 유저들이 3~5년 걸려야 500이 달성 될텐데 여러분이라면 하시겠습니까??
아주 긴 시간을 투자해서 레벨업이 달성 되는 겜은 치명적인 문제가 있습니다.
골수 유저는 탄생될지 몰라도 신규유저는 발생되지 않습니다. 기존 유저와 신규유저의 갭이 너무나도 벌어져 좁혀지지가 않기 때문이죠.
게다가 리니지1 시스템은 너무나도 폐해도 크고 이미 사장된 시스템입니다.
유저를 죽이면 빨간색 아이디되고, 유저에게 죽었을때 아이템 드랍되고....
위에 올렸다싶이 현재 트렌드는 RVR 인데 거기에 정면으로 반대되는 시스템이죠.
즉,진영이 정해지지 않고 뻥 뚤린 필드형일때 PK(PLAYERS KILL)의 폐해를 막기 위해 아전인수형으로 만든 시스템인데 거기에 따른 폐해는 뭐 여러분들도 뉴스로 많이 접해 보셧으니 잘 아시리라 생각됩니다.
하드웨어는 영화"매트릭스"를 구현할수 있는 초슈퍼 컴퓨터인데 정작 돌리는 소프트웨어는 테트리스나 다름이 없다고 봅니다.
가상현실게임이라는 기술 자체구현도 구현이지만 만약 구현 가능하다고 하더라도 그러한 높은 기술력을 가진 회사가 구닥다리 게임 시스템을 쓸리가 없다는 말이지요.
실제 이러한 게임이 당장 구현된다면 세계는 고사하고 국내에서도 고전을 면치 못할겁니다.
이러한 게임이 전세계 점유률75%라면 해가 서쪽에서 떠도 이상할게 없겠지요.
게다가 이러한 게임을 월 30만원 주고 한다는것은...
마지막으로 '달빛조각사'에 등장하는 유저들 수준에 대한 이야기입니다.
런칭된지 약 2년 가까이 된 게임인데 미개발지역이 80%가까이 되고 공략도는 터무니 없이 낮은데,
게임 속 말대로 세계게임시장 점유율 75%에 유저수 수억 이라면...
실제 현실속에서 구현되고 런칭됬다면 까발려져도 벌써 다 까발려졌습니다.
WOW의 클로즈베타때 있었던 일입니다. 국내 유저 약 100명 정도를 뽑아서 테스트 시켰는데 불과 10일이 안되서 벌어졌던 에피소드를 적어봅니다.
아무래도 클로즈베타다 보니 완벽하게 구현되지 않은 미구현지역이 있었답니다.
그지역을 들어 갈수 없게 개발자들이 막아놨다지요. 실제 그 지역에 들어가더라도 그래픽은 전부 암흑천지 였답니다. 그래픽으로 구현을 아직 못한거죠. 근데 호기심 많은 유저들이 구현도 안된 지역을 수많은 시행착오끝에 들어갔답니다. 한발짝 옮겨서 밑으로 빠져버리면 다른 방향으로 한발짝 옮기는 식으로... 불과 100명 데리고 해도 그래픽미구현지역까지 뚫고 들어가는게 요즘 유저들입니다. 그 숫자가 수억이면 정말 벼라별 인간이 다 있을겁니다. 정말 상상도 못하는발상을 가진 유저들이 우박처럼 쏟아지겠죠.
게임으로 본 '달빛조각사'에 대한 저의 생각은 여기까지입니다.
근데 사실 소설로 본 '달빛조각사'는 재미있었습니다.
'위드'라는 인물이 제 주변에 아는 넘과 너무 닮았거든요. 그 노가다 근성과 궁상 떨며 잔돈 잡템모으는 그 모습은 정말 완전 판박이였습니다.
아이템 거래마다 부르르 손을 떨며 아까워 하는 위드라는 인물은 저에게 일관된 모습을 계속 보여주며 큰 즐거움을 주었습니다.
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