작가명 : 크래커
작품명 : 포란
출판사 : 문피아 연재 중
(편의상 높임말을 사용하지 않겠습니다...)
개인적으로 게임소설을, (현재 유행하는 형태의) 그다지 좋아하지는
않는다.
게임소설의 문제라면 우선 게임밸런스 문제를 들 수가 있다.
그러나 많은 분들의 비판의 근거가 되는 것 중에 하나이지만,
사실 나에게 게임밸런스는 별로 문제가 되지 않는다.
왜냐하면 나는 게임 밸런스를 논할 만큼 온라인 RPG게임을
잘 알지 못하기 때문이다. 쉽게 말하자면 겜맹이다.
그러니까, 나에게 있어서 게임소설은 '게임'보다는 '소설'에 더
방점이 찍힐 수밖에 없다.
그런 까닭에 내가 게임소설을 그다지 좋아하지 않는 가장 큰
이유는 몰입에 어려움 때문이다.
어떤 분은 이걸 내가 게임을 잘 알지 못하는 탓이라고 주장하기도
하지만, 어쨌든 주인공이 게임하는 이야기에서 게임이 주가 되는
게임소설의 이야기에 깊은 몰입을 하기는 쉽지 않다.
(* 물론 나를 기준으로 그렇다는 이야기임.)
그럼에도 불구하고, 가끔씩은 게임소설을 읽는다.
그건 요즘 나오는 판타지의 상당수가 게임소설이라는 현실적 상황 탓도 있지만, 실제로 게임을 하지 못하는 내가 게임소설을 통해서
약간의 대리만족을 할 수도 있기 때문이다.
(* 확실히 그런 측면에서는 게임을 잘 하는, 유경험자만이 게임소설의 팬이 될 수 있는 것은 아니라고 생각한다. 게임을 잘 못하는, 별로 경험이 없는 사람이 게임소설을 통해 온라인 RPG 방식의 게임을 대리경험할 수도 있으니까...)
그러나 역시 레벨업, 아이템 수집, 혹은 던전탐험, 적의 길드 분쇄 등과 같은 전형적인 이야기 패턴은 게임소설에 대한 몰입감을 떨어뜨린다. 물론 이렇게 말하면 그럼 무협은? 이라고 말할지도 모르겠다.
복수, 입신양명, 출세, 강호제패,,, 따지고 보면 무협의 이야기 패턴도 거기서 거기라고 말할 수도 있을 테니까...
문제는 무협에는 인간의 향기가 있다는 점이다. (특히 잘 쓴 무협에)
반면 게임소설은 아직까지 인간의 향기가 느껴지는 게임소설을
찾기가 쉽지 않다.
즉 소설 속 게임 내에서의 모험 이야기? 혹은 성공 이야기?라는 한계점에서 머물고 있는 듯보인다. 물론 나름대로 게임 내에 파티 간의
인간적 어울림이나 갈등 등 게임소설에 인간의 향기를 끌어들이려는
노력은 곳곳에서 엿보인다.
그러나 무협과 비교하면 그 차이는 매우 분명해보인다.
단 역사만 놓고 봤을 때, 거의 반세기(한국만 따져도) 가까운 무협의 역사와 이제 갓 세상의 빛을 보기 시작한 게임소설을 직접 비교하는
것은 다소 지나친 면이 있음을 인정할 수밖에 없다.
즉, 쉽게 말하자면 게임소설은 아직 갈 길이 멀고,
많은 문제점이 지적되는 만큼, 또 그만큼의 가능성도 내포하고
있다는 뜻이다...
감상란에 어울리지 않는 게임소설론이 좀 길어졌는데,
이제 본론으로 들어가서 문제의 화제작 포한에 대해 이야기해보자.
사실 포란 역시 게임소설에 대한 비판론을 들이대면 완전히
자유롭지는 못하다.
게임 내 밸런스?
주인공이나, 란의 존재 자체가 게임 내 밸런스의 붕괴에 가깝고,
아주 심각하게 싸우지만, 어쨌든 로그아웃 가능한 게임 이야기라는
점에서는 동일하다.
그러나 이 소설은 란이란 존재만으로도 그 모든 비판을 단숨에
잠재울만한 위력이 있다고 생각한다.
그건 마치, 에이스벤츄라 같은 그렇고 그런 스토리도 짐캐리란
빛나는 존재 하나만으로도 사람들의 배꼽을 잡게 만들 수 있는 것과 비슷하다.
사실 왜 게임을 하는냐는 물음과 왜 게임소설을 읽느냐는
물음은 비슷하면서도 상당히 그 느낌이 다르다.
그것은 게임과 게임소설은 비슷한 소재를 배경으로 하지만,
그걸 직접 보는, 또는 하는 입장에서의 느낌이 매우 다르기 때문이다.
더구나 평소 온라인 RPG게임에 익숙치 않은 사람이 게임소설을
읽는 경우라면 그 느낌은 더더욱 다를 수밖에 없다.
그것은 또한 단지 게임의 소설화만으로는 독자들을 만족시키기 어려운 이유이기도 하다.
그런 점에서 지금 읽고 있는 것이 게임소설이란 점을 종종 망각할 정도로 생생한 존재감을 느끼게 하는 란의 존재는 포란의 시작이자,
끝이라고 말해도 과언이 아니다.
좀 슬픈 이야기지만, 비중 상으로는 오히려 란보다 더 많은 지면을
차지하는 남자주인공- (이 글을 쓰기 전에 분명 이름을 알고 있었는데, 쓰다가 까먹었다... 여캐보다 존재감이 약한 주인공의 비애...)
의 존재감은 여주인공인(여주라 할 수 있을지는 모르겠지만.)
란에 비하면 어쩔 수 없이 부족하다.
그만큼 귀여움이 주는 마력은 강렬한 것이다.
(일본에는 이걸 가리키는 모에란 특별한 단어도 있다던가?)
다 큰 아저씨들이 소녀시대나 원더걸스에 빠지는 기분,,,
(음, 이건 아닌가?)
큼, 어쨌뜬 포란의 란은 게임소설이 어떻게 독자들의 마음을 사로잡을 수 있는지에 대한 하나의 적절한 예시를 보여준다고 생각한다.
물론 이렇게만 쓰고 감상란을 끝내면, 작가분은 울분을 느낄지도 모른다. 사실 포란은 란의 존재를 빼고서도, 액션신의 강렬함이라든가, 술법? 혹은 기술의 다양성이란 측면에서도 상당히 높은 점수를 줄 수 있는 작품이다. 그러나 그 모든 것들이 결국은 란으로 집결되는 것도 어쩔 수 없는 사실이다. 말하자면 소설 제목처럼 란의 존재감이 너무 강렬해서 나머지 것들은 그다지 눈에 들어오지 않는다는 것이다.
한 가지,,, 소설 중간중간, 다른 게임소설들과 비슷하게, 어쩔 수 없는 게임소설의 설정상 많은 지면을 차지하는 용어?(이걸 뭐라고 하던데, 까먹었음.) 해설 부분만큼은 읽다가 종종 건너뛰는 경우도 있다.
*** ??? 그런데 이런 작품이 왜 출판이 안 되고 있는 걸까?
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