레이드물이 너무 범람한다고 여겼지만, 작품이 하루아침에 뚝딱 만들어 지는 것이 아니기 때문에 한동은 그 붐이 잦아들지 않았었는데요.
그래도 슬슬 변화의 바람이 불어 오는거 같더니
이제는 레이드물의 수가 다소 줄고,
현판의 종류가 다양해지고 있습니다.
그런데 말이죠. 현판은 소재가 무한대입니다.
역사물보다 훨씬 공감지수가 높고, 소재가 무궁무진하기 때문에 현판은 이제 시작일 뿐이라는 생각입니다.
기존의 장르물에서 아주 사소한 능력, 혹은 회귀 같은 가장 강력한 치트키까지, 작품마다 설정은 다를 수 있지만 접목할 수 있는 분야가 굉장히 광범위 합니다.
예를 들어 강력한 무력과 머리를 가진 주인공이 과거로 회귀해서 변호사를 할 수도 있고, 아니면 10초뒤의 미래만 볼 줄 아는 주인공이 변호사를 할 수도 있는 것이고, 응용하기에 따라 그 조합은 말 그대로 무궁무진합니다.
회귀의 경우 너무 남발되는 경향이 있었는데 이부분도 다소 줄어들 것이라 봅니다. 상상력을 잘만 발휘하면 회귀 없이도 제한적인 치트키가 가능한데 전 이런 부분이 앞으로도 계속 대세를 이룰 것으로 봅니다.
게임으로 치면 인벤토리 10칸짜리를 20칸으로 늘리고, 아주 간단한 히든스킬 하나 정도 알고 시작하는 정도? 이게 첨에는 효율이 다소 좋지만 고렙이 되어갈수록 차이가 없어지는데, 이 때 이 능력은 사소하지만 남에게 없고, 지속적으로 유용해야 할 것입니다. 이 말은 즉슨 능력은 극의 전개상 일부에서 그 역할을 할 뿐이고 기본적으로 기존장르물처럼 흘러가며 극이 어느정도 진행되고 나면 치트키보다 주인공의 선택과 활약이 보다 더 중요해 진다는 말입니다.
최근 탑매니지먼트가 좋은 예인데요. 미래를 잠깐 봅니다. 그리고 나머지는 자기가 다 풀어야 합니다. 실제 상황에서 자신이 잘 못하면 예지도 다 소용 업습니다.
그러니까 기본적으로 잘 짜여진 소설에 능력 살짝 양념만 치는 경웁니다. 전 이런 소설이 앞으로 계속 잘 되리라 생각합니다.
제가 최근에 극찬한바 있던 드라마 시그널은 능력물은 아니지만 무전기가 숨은 치트키가 되어 주고 있죠. 이것만으로는 제대로 해결되는게 없습니다. 그냥 무전기는 알림판 역할만 합니다.
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