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비평란

읽은 글에 대한 비평을 할 수 있는 자리입니다.



작성자
초심짱
작성
08.12.13 00:25
조회
2,673

이하글을 평어체로 글을 쓰고자 합니다.

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나는 게임소설을 재미있게 읽고, 즐겨있는 독자중 한명이다.

제일 재미있게 읽은 게임소설은 VAN, 매직앤드래곤, 어나더월드 등이고 나름 좋은 작품으로는 프레어(프레어 백작의 후반부는 조금 아니라고 생각됨), 아르카디아 대륙기행, 달빛조각사(후반부는 기존의 것을 이어가기만 할뿐 새롭고 참신한 무엇을 드러내거나 각각의 인물들의 독특한 개성을 살리지 못하고 있다고 봄), 더원, 라이프크라잉, 올마스터 등이다.(더 많지만 오래되어 생각이 나지 않음)

요즘 게임소설이 젊은 층(특히 십대)에게 많은 인기를 끌고 있다. 그 이유는 많은 청소년 그리고 청년층들이 게임을 쉽게 접하고, 즐기기 때문이다. 이런 시류에 따라 게임소설도 폭발적으로 늘어나고 있고, 많은 습작 작가분이 처음시작을 게임소설으로 시작하는 분들도 적지 않은 것 같다.(단지 몇몇 사이트로 미루어 짐작일뿐이지만....) 반면에 게임소설에 대한, 그 개연성에 대한 비판도 만만치 않게 늘었다.

내가 좋아하고 즐겨읽는(사실은 무협, 정통판타지, 퓨전 가릴것 없이 다 좋아한다) 게임소설분야가 좀 더 좋은 평가를 받고, 그러한 글들이(어쩌면 내가 좋아하는 취향의 글들이) 많이 출판되기를 바라는 마음에서 몇자 적고자 한다.

1. 게임소설에서의 글의 문체.

대부분의 게임소설이 글의 시점을 1인칭으로 잡는다. 1인칭은 실제 주인공이 내가 된것과 같은 몰입감으로 마치 내가 게임을 즐기는 것과 같은 느낌을 주는데에는 가장 좋은 시점이라고 생각된다. 그런데 그러한 1인칭 시점에 대한 단점으로 1인칭은 반복적인 단어의 사용과 비슷한 어투의 대화로 인해서 때론 의도하지 않은 식상한 대화가 되는 면이 많다. 실제로 게임소설에도 필수적으로 사랑이야기가 등장하는데 대부분의 사랑이야기가 작가가 구상한 복합적인 상황설정에도 불구하고 문체 문제로 인해서 감정이입을 하기 어려운 단순하고, 평범한 사랑이야기가 되는 것을 보곤한다.

--> 게임소설이 재미와 흥미에 좀 더 치우친 장르소설이기에 그러한 면(실제 내용은 그렇지 않음에도 가벼워 보이는면)이 많다는 것을 인정하면서도, 작가님들이 글의 문체를 좀 더 매끄럽게 사용하셔서 그 글속의 인물들이 살아나기를 기대합니다.

2. 글의 구성

많은 게임소설들이 독특한 소재를 글의 중심에 놓고, 글을 진행하는 경우가 참 많이 있다. 히든직업, 히든스킬, 버그, P*K, 회귀 등등 많은 독특하고 창조적인 소재를 사용하여 독자들의 흥미를 유발시키며, 실제로 시장에서도 좋은 반응을 얻는 경우가 많이 있다. 하지만 반대로 독특한 소재를 사용하여 초반에 인기를 많이 끌었으나, 그 소재의 한계를 벗어나지 못해 후반으로 갈 수록 질타와 비평을 들은 게임소설도 역시 많다고 생각한다. (무협, 판타지 모두 그러하나 게임소설이 심한면이 있다고 본다.)

작가분들에게 말씀 드리고 싶은 것중의 하나는 독특한 소재는 2~3권 정도까지는 흥미를 유발시키고, 많은 재미를 주지만, 그 이후에는 이러한 소재들을 글의 흐름으로 자연스럽게 연결시켜야 지속적인 반응을 기대할 수 있다는 것이다. 계속해서 새로운 아이템, 새로운 스킬을 보여주어도 이미 독자들에게는 그 독특한 소재가 2~3권을 지나오면서 어느정도 면역이 되기 마련이다. 그런데, 많은 작가분들이 이 점을 캐취하지 못하고(내가 느끼기에는) 계속 이러한 소재를 계속 밀어붙여, 초반에 좋았던 몰입도를 깨고, 지적을 받기에 이르는 것을 보곤한다.

--> 이러한 부분을 해결하기 위해서 저는 게임소설을 구상시 준비과정에서 글의 구성에 대해서 많은 고민이 필요하다고 생각합니다. 자신이 가진 독특한 소재, 창조적인 소재를 어떻게 글의 전반적인 흐름에 맞추어 얘기를 엮어나갈 것인가 (많은 작가분들이 고심하시겠지만....) 좀 더 많은 고민을 하셔서, 게임소설속에서도 좀 더 차별화되고, 탄탄한 스토리를 만들어 주시기를 부탁드립니다.

3. 글의 몰입도  

많은 사람들이 게임소설을 킬링타임으로 익는다. 게임소설의 거의 대다수는 무협이나 판타지보다 읽기에 쉽다. 더 빨리 읽히며, 더 빨리 이해가 가능하다. 그러한 만큼 몰입을 하게 만들기도 쉽고, 몰입에서 한 번 벗어나면 다시 몰입시키기는 더 어렵다고 본다.

많은 게임소설이 앞서 언급한대로 독특한 소재로 글의 초기에 몰입을 시켰다면, 독특한 소재에 면역이 된 3~4권을 읽는 독자에게는 어떻게 몰입을 유지*강화 시킬 것인가? 나는 그 해답을 각각의 인물에 대한 개성과 모험(레벨업, 퀘스트, 독특한 글의 소재로 인한 사건발생및 해결)에서 찾고자 한다.

그중 내가 여기서 말하고 싶은 것은 인물에 대한 개성부분이다. (그 외부분은 작가분들이 잘 하고 계시며, 저보다 잘 알고 계시리라 믿는다.) 우리는 소설속의 인물들이 저마다 독특한 개성으로 자기만의 매력을 만들어내어 우리를 매료시킬때, 어떠한 취향차이도 극복시키는 것을 알고 있다. 최근의 예로는 먼치킨을 싫어하는 나에게(마왕이나 신, 드래곤 등 먼치킨적 존재가 주인공의 현실문제에 직접적으로나 여러번 개입하는 것을 싫어하는 취향) 주인공과 주변인물들에 대한 매력으로 사로잡은 불사왕(죽지않는 마왕이다)을 꼽을 수 있겠다. 독특한 주인공의 말투, 톡톡튀며~ 상큼하게 웃게 만드는 애정행각.... 이는 주인공과 주변인물에 대한 설정과 작가님의 필력이 뛰어나기 때문이라고 하겠다.

나는 게임소설에서도 이러한 등장인물들을 많이 찾을 수 있기를 기대한다. (지금도 몇몇 소설에서는 주인공과 주변인물들의 독특한 성격에 매료되기도 한다.) 그리고 이러한 인물들이 우리를 더욱 그 게임소설에 몰입하게 만들것이라 생각한다.

--> 작가님들도 많이 신경쓰시겠지만, 비중있는 등장인물의 성격에 대한 조망도 신경써주시기를 부탁드립니다.

4. 글의 개연성

게임소설에서 글의 개연성과 현실성에 대한 논란은 많았고, 요즈음 더욱 그러한 부분에 대한 논란이 불거지는 듯 하다. 그러나 여기에서는 과연 게임소설이 다른 장르소설보다 현실성이 더 있어야 하는지에 대한 문제는 언급하지 않기로 한다.

많은 사람들이 게임소설에는 개연성이 부족하다고 한다.

그렇다면 개연성이 부족하게 느끼는 원인은 어떠한 것이 있을까? 다 나열 할 수는 없기에, 대표적인 것을 나열하고(댓글로 이에 대한 반응을 보신후 글에 반영하신다면 좋겠습니다.) 그에 대한 나의 생각을 말해보고자 한다. (자주 지적당하는 문제를 예를 들어 설명해 보고자 한다 - 여기 등장하는 예는 그저 예일 뿐이다.)

1) 밸런싱파괴 - 납득하기 어려운 기연(히든직업), 맞춤식 기연(스킬, 아이템)이 너무 자주 등장!

  예1) 지나가다 만난 할머니가 인사를 친절하게 했다고 히든직업 퀘스트를 준다. 그 퀘스트는 집 찾아주기인데, 할머니는 이미 집을 알고 있다. 그 퀘스트 보상은 히든직업과 아직 게임내에 존재하지 않는 유니크 아이템이다.

  예2) 초반에 난이도가 높은 히든직업퀘스트를 주인공이 받고, 저랩인 주인공으로서는 해결하기 어려운 퀘스트를 (누구나 생각하면 따라할 수 있을듯한 행동으로) 비교적 손쉽게 해결하고, 극강의 직업을 얻는다.

- 주인공이 히든직업(또는 히든스킬 등)을 얻는 것을 게임소설을 즐겨읽는 독자라면 대부분 이해할 수 있다. 그러나 문제는 어떻게 얻느냐는 것이다. 독자들이 어느정도 납득할 수 있도록 그 기연에 "인연"을 만들어 주는 사전작업이 필요하다고 생각한다.(그 과정에 대한 설명을 적절하게 해주자는 말이다.) 남들과 다른 무엇을 주인공이 했기에 .... 그리고 그 무엇이 나에게 납득이 가기에, 그 주인공이 강해지거나, 좋은 것을 얻었어도 여전히 나에게 매력을 주는 것이고, 글의 몰입도를 해치지 않는다고 생각한다.

2) 기본 설정 무시 - 주인공에 한해서 스탯과 레벨 무시!

  예1) 상대의 민첩은 200, 주인공의 민첩은 30 - 그러나 주인공은 상대의 공격을 모두 피해낸다.

  예2) 상대의 레벨은 200, 나의 레벨은 30 - 그러나 주인공은 현실에서 검도고수. 상대방의 크리티컬 부위를 공략하여 단숨에 이긴다.(레벨보다 스킬이나 숙련도가 절대적으로 중요한 설정 제외)

- 게임소설에서 주인공이 강해지는 것은 대다수의 독자가 바라고 있으며, 강해지는 주인공을 보는 것에서 실제 대리만족을 느끼는 면이 많다. (그외는 퀘스트를 해결하거나, 모험을 하는것과 관련한 대리만족) 하지만 역시 여기에서도 예외가 존재한다. 게임소설에 전반적으로 영향을 끼치는 설정에 유독 해당하지지 않는 주인공의 강함이 그것이다. 이는 몰입도를 저하시킬뿐만 아니라, 주인공에 대한 반발감마저 가져올 때도 있다.

스탯이라는 능력치가 엄연히 존재함에도 반영되지 않는다면, 왜 스탯이 필요하고, 레벨이 오를때마다 스탯을 분배할 필요가 있는가라는 의문이 든다. 적어도 왜 스탯이 낮아도 강한자를 상대할 수 있고, 이길 수 있는지 납득할만한 이유를 제공해야 하는데.... 많은 게임소설이 이 설명에 대해 인색하다. 없다는 것이 아니라, 부족하다고 생각한다.

3) 어렵지 않은 생각을  주인공만 하거나, 주인공만 사용하거나

  예) 약초스킬 - 누구나 얻을 수 있어 보이며, 얻는 것이 특별히 어려운 것도 아니다. 그러나 게임이 시작된지 오래되었지만, 주인공만 사용하고 있다.

모두 똑같은 행동을 하는데, 주인공이 하면 히든스킬을 얻을 수 있고, 다른 유저가 하면 일반스킬을 얻는다면 누구나 납득하기 힘들다. 이러한 부분은 설정이 빈약하기 때문에 발생하는 문제라고 생각한다. 좀 더 설정을 다듬어서 주인공이 특별한 이유를 개연성 있게 설명해야 한다고 생각한다.

대표적으로 위 3가지가 게임소설에 등장하는 대표적인 단골 지적사항이 아닐까 한다. (더 있다면 댓글을 부탁드립니다.)  

5. 기타사항

이외에 몇가지 개인적으로 '이러한 부분을 고려하신다면 좀 더 나아질텐데....' 하고 생각하는 부분이 있다.

    (1) 너무 많은 스탯과 너무 많은 스킬을 모두 안고가려 하는것

- 많은 스킬과 많은 스탯 등을 보여줌으로써 흥미를 유발시킬 수는 있으나, 그 이후에 그 많은 것들을 수습하기 어려울 뿐더러, 그로 인한 전투씬(레벨업과정)에 대한 흥미가 떨어질 수 있다.

    (2) 현실과의 조화

- 많은 독자들이 현실얘기는 그만하고 게임얘기좀 많이 하라는 지적을 하는 글을 보았다. 그러나 개인적으로는 현실의 내용이 배경이 되어 게임이 진행되는 경우가 많으므로, 현실에서의 주인공에 대한 묘사(상황, 심경)나, 주인공의 현실배경이 좀 더 치밀하게 구성되어야 한다고 생각하며, 아울러 분량도 적절히 배분해야겠다.

    (3) 상태창

- 레벨업을 한줄로 표현하여 10줄, 20줄을 레벨업으로 잡아 먹는다면, 그러한 장면이 여러번 나온다면, 누구라도 짜증을 낼 것이다. 요즘 게임소설에 많이 지적되는 부분 중 하나가 너무나 빈번하게 상태창을 내어놓고, 레벨업 표시줄로 페이지수를 채운다는 것이다. 아이템창, 캐릭터 상태창, 스킬창 등은 적절히 등장해야 한다. (개인적으로는 캐릭터 창은 한권에 두번 정도면 적절하다고 생각한다.) 여러 상태창으로 책을 도배하면 실제로 책을 한시간만에 읽는 경우가 생기기도 하며, 내용 없는 책이라는 욕설을 듣기도 하기 때문이다.

    (4) 모험 또는 퀘스트

- 게임소설에서 또 다른 재미는 주인공의 새로운 모험에 있겠다. 이 모험을 어떻게 잘 표현했는가가 소설 중반에 독자들이 마음을 붙드는가 그렇지 못하는가로 나뉘어 진다고 생각한다.

    (5) 결말

- 많은 게임소설이(거의 대다수) 용두사미의 결말을 보여준다. 게임소설을 즐겨 읽는 독자치고 그 소설의 결말을 보고 실망하지 않은 이는 거의 없으리라 생각한다. 나 또한 게임소설이 다른 장르소설보다 결말을 맺는 것이 어렵다는 것은 인정한다. 또한 초반에 얻었던 독자들을 잃어서 어쩔수 없이 조기종결을 짖는 경우가 있다는 얘기도 들어봤다. 하지만 그래도 아쉬운 것은 어쩔 수 없다.

단지 작가님이 처음 구상때부터 어떻게 결말을 맺겠다는 구상을 튼실하게 해서 독자들에게 덜 실망할 수 있도록 결말 맺어주시기를 부탁드릴 뿐이다.

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나름 정리하고자 했지만, 두서없는 부분도 오류가 있는 부분도 쓸데없이 부연한 부분도 있을거라 생각합니다. 대부분 작가님들이 다 알고 계실만한 내용을 썼지만, 한 번더 이러한 문제에 대해서 관심갖아달라는 의미에서 좀 더 좋은 글을 시장에 내주십사 하는 의미에서 글을 남겨 봅니다.

P*S 뜬금없는 글입니다만, 최근에 비평란의 어떠한 글을 보았습니다. 많은 논쟁이 있었던 글이었는데.... 저는 그 글을 읽고나서 오랫동안 큰 틀에서 변함없이 유지되어온 장르소설의 기존세계관의 벽을 허물고, 완전히 새로운 세계관을 창조해내는 것이 얼마나 어려운 일인지 생각해 보게 되었습니다. 정말 상상할 수 없는 수많은 고민을 했겠지요. 그런 의미에서 다시한번 "눈물을 마시는 새, 피를 마시는 새"를 재조명해야 하지 않나 하는 생각도 들었고, 그러한 작품을 출간하신 이영도 작가님께 뒤늦게나마 정말 큰 박수 보내드립니다. 게임소설계에서도 그러한 혁신적인 글들이 등장하기를 기대합니다. 작가님들 파이팅!!!  


Comment ' 25

  • 작성자
    Lv.1 nick인가요
    작성일
    08.12.13 00:37
    No. 1

    프레어 2부같은경우는 결말이 너무 허무했...(다른 문제는 다 재껴두고 말이지요...)

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    alsrb9434
    작성일
    08.12.13 00:42
    No. 2

    공감가네요.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.3 서람
    작성일
    08.12.13 01:43
    No. 3

    저는 아예 히든클래스가 나오지 않았으면 합니다. 히든클래스 자체가 밸런스 파괴의 주범. 글고 만약 다른 유저들이 그 히든클래스를 얻고 싶어도 제한이 있다면 기분이 상해 관둘것 같아요...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.11 라이터K
    작성일
    08.12.13 05:02
    No. 4

    게임소설을 출간하고 있는 한사람의 작가로서 많은 생각을 하게 만드는 비평글입니다.
    한번 더 스스로에게 채찍질을 해봅니다.
    게임소설을 향한 애정어린 비평 감사합니다.
    다만..
    독자분들이 모르는 작가만의 고충도 있다는 점을 양해바랍니다.
    히든클래스나 상태창의 반복과 같은 경우에는..
    저희 작가들에겐 필수불가결 혹은 애증의 관계라 볼 수 있는데요.
    의외로 게임 고정 독자층에서는 후반부에 가면 상태창이 자주 안나온다며 화를 내시는 분들이 많습니다. 게임적인 요소가 나오지 않는다면 그것이 판타지와 다를 바가 뭐가 있느냐는 말이지요.
    (실제로 페이지 낭비라는 비판이 두려운 나머지, 게임적인 요소를 최대한 줄이고 출판한 결과 참패를 맛본 작가분들이 많습니다. 게임소설이 게임소설 답지 않다는 평가와 함께요... 물론 그렇다고 해서 '레벨업을 하셨습니다.' 로 두 페이지를 채우는 문제까지 두둔하는 것은 아닙니다. 그것은 엄연히 작가로서의 비양심적인 행동입니다.)

    히든클래스도 마찬가지의 개념입니다.
    장르 독자분들은 주인공이 특별하지 않으면 보지 않습니다.
    히든클래스..
    무협식으로 말하면 영물의 내단을 얻거나 은거고수의 제자가 된다거나 하는(기연이 되겠죠).. 주인공을 특별하게 만드는 하나의 장치라 볼 수 있습니다.
    게임소설의 특성상(특성이라기 보단 한계라고 할 수 있겠네요.) 다른 인물들과 차별을 두기 위해서는 기껏해야 히든클래스, 혹은 현실에서의 능력을 게임에서 발휘 정도 밖에 없습니다.
    물론 그밖의 소재를 찾는 것이 작가의 몫이며 고민입니다만..
    정말 쉽지가 않더군요...(저도 그 한계를 탈피하기 위해 노력한 글이 하나 있습니다만..어찌된 영문인지 괴작이 되고 말았습니다-_-;;)
    이거, 쓰다보니 핑계만 늘어놓은 느낌이네요^^;
    최근 피바람(?)이 몰아치는 비평란에서 오랜만에 애정이 느껴지는 비평을 대하다보니 흥이 생겨 말이 너무 많았습니다.
    제가 약속드리고 싶은 건 독자분들께 좋은 글로 다가 갈 수 있도록 끊임없이 노력한다는 것 뿐입니다.
    추운 날씨에 몸건강하시길 바라며 기분좋게 찬성을 누르고 갑니다.

    정재은 드림.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    번우드
    작성일
    08.12.13 09:39
    No. 5

    욕먹을지 뻔히 알면서 흥행에 성공하려고 쓴다는건가요.
    참 미묘하군요.
    욕먹어도 잘팔리는 것과 잘 안팔려도 욕안먹는 것 중에 무엇을 선택할지는 사람 나름이겠지만..~_~

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.1 리하이트
    작성일
    08.12.13 09:46
    No. 6

    눈마새의 세계관이라... 작품도 엄청나게 뛰어나지만 세계관만 따지만 국내에선 비교할 작품이 없을듯;; 이영도님 정말 대단하시죠.. 새책 나왔던데 사봐야지 흠..

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.21 노을진바다
    작성일
    08.12.13 10:31
    No. 7

    제가 말하는것은 게임소설 뿐만아니라 무협쪽도 이야기하는겁니다.
    전 달빛 조각사를 진짜 흥미진진하게 읽었습니다.

    그런데 그 이전에는 달빛 조각사 같은 유형의 게임소설이 거의 없다고 알고 있습니다. 좀 비슷하다랄까..하면 올마스터?(이전에 이런 유형이 있었다면 알려주심 감사하겠습니다.)
    이것도 모든 직업을 마스터 한다는 점에만요.
    달빛 조각사의 주인공 역시 엄청난 노가다로써 겜을 하다보니 이것저것 직업을 배워서 익혀나가게 되죠.

    여기서 제가 말하고자 하는 바는 무협이던 게임소설이던 간에
    어떤 형식의 소설이 인기를 얻고 나면 너도나도 유명해진 소설이 가지고 있는 형식을 따라 한다는겁니다. 솔직히 책방이나 서점가서 책들 살펴보면 이런일이 비일비재하다는걸 알수 있는데 인기있는 소설의 형식,소재등을 가지고 그냥 쏟아져나오는 양산형 소설들 보면 별로 보고싶지도 않습니다. 책 내용의 재미를 떠나 작가분께서 너무 쉽게 써내려간다고나 할까...그렇게 생각이 드는거죠..솔직히 제목하고 흝어보면 바로 '이건 그 소설이랑 비슷하네, 따라한건가' 라는 생각이 드는거죠.
    뭐 유행따라 간다고 말하면 별 할 말이 없지만.. 독자 입장에선 별로 좋지 못한 생각이라고 듭니다.

    또 예를 들면 무협같은경우에서도 한백림 작가의
    무당마검, 화산질풍검, 천잠비룡포를 예로 들어봐도 그렇습니다.
    한백림 작가의 경우 무협장르 내지 무협소설의 틀(형식)을
    새롭게 만들어낸 분이라고 말하고 싶습니다.
    이건 분명히 소설을 보시면 아실거라고 봅니다.
    이것만 해도 대단한건데 한백림 작가 이전
    그 누가 여러 인물들을 한 무협세상에 구현시킬 생각이나 해봤습니까?
    한백림작가가 소설을 쓰고 난 이후 책방이나 서점가서 책 살펴보면
    어느샌가 한백림 작가의 형식을 따르고 있더군요.

    제가 말하고자 하는 바를 정리하자면
    어떤 작가분들꼐서 새로이 구현해낸 틀, 소재, 장르 등을
    다른 일반 작가분들께서 따라가는건 좋은데 이걸
    자신만의 것으로 만들어서 글을 쓰셨다면 좋겠다는것입니다.

    그럼이만 줄입니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    초심짱
    작성일
    08.12.13 10:53
    No. 8

    Nick인가요님// 저도 공감합니다. 프레어백작으로 넘어가면서 후반부로 갈 수록 처음의 세밀함이 많이 사라지고, 사건들도 치밀하지 못하였죠. 흐지부지된 감이 많다고 생각합니다.
    서람님// 게임의 현실성과 관련한 형평성 문제로 인해 히든클래스 자체를 싫어하시는 분도 많다는 것을 알고 있습니다. 모든 독자분들을 만족시킬 수 없는 작가이기에, 좀 더 많은 독자를 아우를 수 있는 주인공을 탄생시키려 노력하실 거라고 믿습니다.
    정재은 작가님// 스윈들러 잘 읽고 있습니다. 레벨업보다는 퀘스트를 통한 모험을 중점적으로 다룬 작품인 것 같습니다. 독특한 주인공의 개성을 살리는 것이 쉽지만은 않으실텐데, 끝까지 잘 정리하셔서 좋은 작품으로 평가되길 기대합니다.
    저도 상태창이 적게 나오는 것에 불만을 터트리는 독자를 본적이 있는 것 같습니다. 아마도 취향의 차이가 있겠지만, 몇몇 과도한 책들을 제외하면 이 부분이 심각하게 문제되는 작품들은 요즘 거의 없는 듯 합니다.
    번우드님// 말씀하신 부분은 민감한 논쟁사안이라고 생각합니다. (흥행에 성공한다는 것 자체가 많은 이들에게 사랑받았다는 말도되지만, 흥행했다는 것 자체가 질이 높은 작품을 증명하는 것은 아니기 때문이죠. 또, 여기에는 현실문제가 적나라하게 담겨 있다는 것도 한몫하겠지요.) 흥행도 되는 질좋고 개연성있는 글을 쓰는 것이 최적이겠지만, 쉽지만은 않은 일인 것 같습니다. 역시 그에대한 몫은 작가님들이 나름의 개인적인 사정과, 글을 쓰는 마인드에 의해 결정이 되겠지요. 그럼 독자들은 시장의 반응으로, 여러가지 비평으로 피드백 할 수 있을거라 생각합니다.
    리하이트님// 눈마새와 피마새를 읽으며 감탄했던 적도 많았지만, 지루해 한 부분도 있었는데, 다시 한번 생각해보는 계기가 되었습니다. 제가 끈금없이 그 이야기를 적은 것은 늘 새로운 소재를 가져와야만 하는 (특히 게임소설은) 장르문학의 현실에서, 기존의 세계관에 살을 붙이거나, 참신한 소재를 가져와 변형시키는데서 그치지 않고(그 정도도 찬사를 받을 수 있음을 알고 있습니다), 아에 틀을 깨고 재창조하는 모험을 용기있게 하신 분들도 있음을 재상기해봤으면 해서였습니다. 작가분들이 많은 고민과 구상을 통해 틀이 꽉~ 짜인 완성도 있는 글을 내주신다면 독자의 한사람으로서 기쁠겁니다.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.77 catpienc..
    작성일
    08.12.13 10:54
    No. 9

    개인적으로 여러 장르 소설중에서 가장 작품활동하는데 가장 어려운 것이 게임 소설이라고 생각합니다.
    이유야 소설의 내용이나 스토리 구성보다는 게임의 내에 밸런스 조절이 매우 어렵다는 사실 때문이죠. 어떻게보면 가장 간단해 보일 수도 있는 문제지만 게임 소설이 배경이 게임이 되는 만큼 게임의 밸런스가 무너져 버린다면 글 자체가 무너져 버리기 때문이라고 생각합니다.
    게임 밸랜스를 조절하다는 것은 실제로 게임으로 만드는 사람들도 매우 어렵게 생각하는 문제입니다. 오죽하면 밸런스 조정을 d&d나 소드월드와 같은 trpg를 기반으로 할 정도이니까요.
    물론 수십명이 만드는 게임보다는 못하겠지만 게임 소설이 제대로 이야기 구성을 잡아내기 위해서는 어느 정도 수준의 게임 밸런스를 만들어나야 많은 분들이 바라는 탄탄한 스토리 구성을 완성할 수 있을 것이라 생각됩니다.
    개인적으로는 게임 소설을 적는 분께서는 자신의 만들어낸 게임 배경을 가지고 친구들과 함께 trpg를 해보시는 좋을 것이라는 생각이 듭니다. 그렇다면 게임 밸런스가 어떻게 되는지 정확히 알 수 있죠.
    물론 어려운 일이지만.....
    마지막으로 제가 처음이자 마지막으로 접한 게임 소설은 옥스타칼니스의 아이들입니다. 오래전에 나온 게임 소설이고 우리나라의 게임 소설의 시초라고 생각되어지는 군요.
    주변 인물과 단단한 스토리를 기대하는 분들에게는 충분히 많은 재미를 줄 수 있을 것이라 생각됩니다.

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  • 작성자
    초심짱
    작성일
    08.12.13 11:10
    No. 10

    노을진바다 님// 제가 글쓰는 동안 올리셨네요. 같은 틀,소재, 장르를 사용하는 것이 문제가 되는 것이 아니라, 비슷한 느낌의 글이 되지않도록 자신만의 색깔을 입혀서 그 안에서 독창성 있는 글이 되도록 작가들이 노력해야 한다는 말씀에 매우 공감하고 있습니다.
    게임소설을 쓰시는 작가분들에게 직격탄이 될 수도 있지만 덧붙이자면, "게임소설은 너무 쉽게 써내려간다. 고심한 흔적이 보이지 않는다." 는 비평들이 있어 왔습니다. 작가가 어떻게 고민없이 글을 쓸 수 있겠습니까? 그 부분을 인정함에도, 그러한 이야기가 나오는 것은 이제는 많은 독자들이 고심해서 쓴 글과 그렇지 않은 글을 쉽게 판별한다는, 그리고 다른 글들과의 비교가 쉬이 된다는(문피아등을 통해) 생각입니다.
    요즘 호평받고 있는 항몽작가님의 진가소사를 읽은 많은 분들이 버릴 것이 없는 글이라고 찬사를 보냅니다. 곱씹어볼 부분이 많다고 감탄을 합니다. 이러한 평가를 받는 것에 일정부분 게임소설의 틀이라는 한계가 있음을 압니다만, 역시 작가님들의 더욱 많은 노력이 필요하지 않나 .... 하는 생각이 들기도 하네요.
    노을진바다님의 좋은 의견 감사드립니다.

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  • 작성자
    Lv.22 asdfg111
    작성일
    08.12.13 11:31
    No. 11

    근데 왜 게임배경이 항상 판타지 D&D룰이지
    이건 작가의 필력도 필력이지만 상상력의 부진도 들어갑니다.
    그리고 흥행이 어쩌구 하며 .. 양산형 소설을 쓸 스 밖에 없다는 작가를
    보면 .. 인기없는 수작을 쓰는 분들이 어떻게 되는걸까요.

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  • 작성자
    Lv.7 카니안
    작성일
    08.12.13 13:04
    No. 12

    프레어 확실히 1부,2부에서 그나마 힘겹게 올린 프레어의 레벨을 그냥 버려 버렸죠. 에휴 제 생각에는 프레어가 아마도 태륙을 통일할 거 같은데 전문가들의 예상으로는 게임시간으로 60년정도 걸릴거 같다니....

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  • 작성자
    Lv.45 순백의사신
    작성일
    08.12.13 13:06
    No. 13

    노을진바다// 달빛 전에도 비슷한 스타일의 소설은 많았습니다. 다만 짬뽕을 안시켰을 뿐이죠. 달빛 자체가 기존에 자주 따로따로 자주 쓰던 설정들을 모조리 짬뽕시켜서 만든 글인데 작가분께서 글을 재미있게(게임소설치고는) 썼기에 인기를 끌을수 있었던 겁니다. 하지만 그것도 5권 정도 이후에는 매너리즘(무한반복)에 빠졌지요.

    올마스터에 경우는 저로서는 게임소설로서 쳐주지도 않습니다. 그냥 드래곤볼식 퓨전 판타지 소설 이지 그게 어떻게 게임 소설입니까? 게임 소설이란게 배경만 게임을 하고 있다고해서 게임 소설이 되는 것이 아니라 생각합니다. 게임의 전재는 시스템 상의 공평인데 공평이 없는 게임은 쓰래기(뭐라 어쨋든 올마스터에서 나오는 게임 자체가 불평등한 쓰래기는 맞습니다.)니까요.

    설정을 어떻게 색다르고 새롭게 짜는게 문제가 아닙니다. 그 설정을 얼마나 설득력있게 나타낼수 있는 것인가가 문제지요.

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  • 작성자
    초심짱
    작성일
    08.12.13 13:52
    No. 14

    꼬마악마님// 좋은 의견 감사드립니다. 제가 오래되서인지 "옥스타칼니스 아이들"을 깜박했었군요. 저도 "옥스타칼니스의 아이들"이 매우~ 매우~ 뛰어난 작품이라고 생각합니다. 설정이 매우 치밀하고, 문체에서도 중견작가와 같은 필력이 드러났었지요. 각각의 "대화체"가 게임을 하는 것이 아닌, 실제 판타지 세상에서 모험을 즐기는 듯한 인상을 풍겼던 것으로 기억합니다.
    나나야님// D&D룰이 먼지 잘 모르겠지만, 판타지 형식의 게임이 많아서 게임소설도 가장 익숙한 부분을 가져온 것이 많은 것 같네요. 하지만, 무협도 영주전도, 기갑물도, PvP전위주의 게임소설도 나오고(출판+연재작) 있는 만큼, 많은 게임소설 작가분들이 새로운 것을 시도하고 있는 것은 사실인 것 같습니다.
    카니안님// 프레어백작에서 프레어가 가진 것을 내려놓게 하는 것에는 작가분의 많은 고심이 있었을 거라 생각됩니다. 그리고 그것 자체가 개인적으로는 크게 문제가 되지 않았었지요. 다만 벌려놓은 일들을 수습치 못하고, 갑자기 뭉뚱그려 해결하려는 것과, 기존의 세밀한 성격과 사건묘사에서 후반으로 갈수록 엉성한 사건과 묘사가 저를 실망스럽게 했던 것 같습니다. 카니안님이 지적하신 부분은 조금 취향차이가 있는듯 하네요.^^;
    순백의사신님// 공감가는 글입니다. 달빛조각사는 기존 게임소설에 있는 설정을 하나하나 별개로 따온 느낌이 듭니다. (표절이라는 의미는 결코 아닙니다.) 하지만 워낙 기존에 없던 주인공(주변인물 또한)의 개성있는 모습과 주인공이 벌이는 모험을 사실감있고, 재치있게 묘사한 것들이 큰 인기를 몰고 온게 아닌가 하네요.
    개인적으로 올마스터를 좋아하는 것은 재미와 흥미라는 측면도 있지만, 여러가지, 게임소설의 한계를 벗어나려는 노력과 우리가 쉽게 생각지 못한 소재들을 끌어온 것 때문이기도 합니다. 그런 부분에서 나름 참신함과 재미가 있었던 것 같습니다.(기억이 가물가물~) 올마스터를 게임소설의 형평성과 현실성의 잣대로 비평하고자 하면, 아마도 몰매를 맞겠지요?
    새로운 설정과 소재는 글의 흥미를 유발하고, 그 설정을 설득력있게 나타내는 부분은 글의 몰입도를 높여주는 장치라 생각됩니다. 순백의사신님께서 "글의 개연성"을 강조하시기 위해 마지막 부분의 말씀을 하셨겠지만, 저는 이런면에서 두 가지 부분 모두 간과 할 수는 없다고 생각합니다. 특히나 설득력 있는 설정을 글 전반에 고수하신다면, 아마 제목과 초반의 줄가리를 보고 선택하는 독자들보다 작가의 이름을 보고 책을 찾는 독자들이 많아질거라 생각합니다.

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  • 작성자
    Lv.77 catpienc..
    작성일
    08.12.13 14:55
    No. 15

    나나야님//
    대부분 게임이나 소설들이 설정에 대해서 d&d 토대로 하는 것은 그만큼 탄탄한 밸런스를 유지하고 있기 때문입니다.
    d&d(던전 앤 드래곤)는 바로 많은 분들이 알고 계시는 돌킨의 반지전쟁에서부터 시초가 되었죠.
    그것을 trpg롤 거치면서 수치화하여 완벽에 가까운 밸런스를 가지게 됩니다. (물론 절대 완벽하지는 않습니다. 마법적인 능력이 상당히 높게 평가된 부분이 있죠.)
    뛰어난 밸런스에 서양의 환상문학의 시초라고 할 수 있는 돌킨의 반지전쟁을 토대로 만들어진 만큼 어떠한 환상소설이든 영향을 받을 수 밖에 없습니다.
    이해하기 쉽게 예를 들어보자면 무협에서 나오는 여러 설정들(구파일방과 그들이 사용하는 무공 등등....)을 그대로 사용한다는 것이죠. 물론 이것을 벗어나기 위한 여러 작가분들의 시도가 있고요. 하지만 대다수는 여기에서 벗어난다는 것이 쉽지 않습니다.
    워낙 확고하게 자리잡은 설정이라는 것이죠. 완벽할 정도로 말이죠.
    대부분의 환상문학과 게임이 d&d(던전 앤 드래곤)에서 벗어나지 못하는 것이 이러한 이유라고 할 수 있습니다.
    우리가 알고 있는 이종족과 몬스터는 대부분 돌킨이 북구신화를 기반으로 정립되어 있는 것입니다. 어쩌면 작가의 상상력 부재라고 할 수도 있겠지만 완벽하게 가까운 설정을 바꿀만큼 대담한 모험을 감행할 분들이 드문것이 현실이겠죠.
    어설프게 만들 봐에야 원래 있던 것에서 변화를 주는 편이 더욱 효과적인 것이라고 볼 수 있습니다. 물론 d&d의 설정만이 있는 것이 아닙니다. 바로 로도스 전기(마계마인전)로 유명한 미즈노 료의 소드 월드라는 trpg세계관도 있습니다.
    (참고로 우리가 알고 있는 정령사라는 것도 바로 미즈노 료에 의해서 만들어진 것입니다.)
    많은 분들이 바라는 훌륭한 설정을 만든다는 것이 쉽지가 않은 일입니다. 완벽한 설정은 결국 던전앤 드래곤이라는 trpg로 발전했고 던전 앤 드래곤이라는 trpg의 세계관은 결국 우리가 원하는 훌륭한 소설을 만들어내는 것입니다.

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  • 작성자
    번우드
    작성일
    08.12.13 16:52
    No. 16

    D&D가 톨킨에서 시작되었다는거는 금시초문이군요.
    판타지의 아버지를 톨킨에서 찾는거는 이해가가도..-_-;;;
    룰과 세계관은 엄연히 다른 것입니다.
    완벽한 세계관이라는것은 있어도 완벽한 룰이란거는 글쎄요..;;
    저는 오히려 GURPS 가 더 뛰어난 룰이라고 생각하는데요.

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  • 작성자
    Lv.1 리하이트
    작성일
    08.12.13 18:57
    No. 17

    d&d는 겜을 만들기위해서 d&d게임을 만든회사에서 수많은 사람들이 달라붙어 만든 세계관 입니다 톨킨은 혼자 만들었구요 두 세계관은 관련없습니당~

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    번우드
    작성일
    08.12.13 19:41
    No. 18

    조금 조사해서 다시 써봅니다.
    사실상 현재의 D&D는 하나의 세계관이 아니라 여러가지 세계관을 사용하고 있습니다. 흔히말해 캠페인 이라고 부르는 것들로, 이 중에 유명한 것을 쓰자면, 그레이 호크, 포가튼 렐름, 플레인 스케이프 정도가 있습니다. 와우쪽 세계관도 있던거 같던데...~_~;; 뭐 고차원적으로 가버리면 이들이 서로 다른차원이며 열라 킹왕짱 먼치킨들은 차원이동도 가능하다고 하는데.. 자세히는 모르겠군요.

    초창기 D&D가 나왔을때 룰과 함께 그 배경이 되는 세계관이 존재하긴 했던 거 같습니다. 헌데 정확히 어떤 세계관인지는 잘 모르겠네요. 미스트라 라고 불렸던거 같기도 한데.. 이제는 거의 안쓰는 세계관인걸로 알고있습니다.

    D&D 세계관.. 아니 캠페인은 지금도 계속 나오고 있거든요.

    참고로 위키피디아 링크 하나 걸어두고 갑니다.
    D&D룰에 맞춰서 나와있는 켐페인들입니다.
    <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_campaign_settings target=_blank>http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_campaign_settings</a>

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  • 작성자
    Lv.77 catpienc..
    작성일
    08.12.13 20:32
    No. 19

    던전 앤 드래곤이 초창기에 돌킨의 영향력을 받았습니다.
    번우드님의 말씀대로 현재는 여러가지로 나누어져 있죠. 룰북이라는 것자체가 세계관을 명확히 하긴 어렵습니다.
    현재 우리나라에서 소개된 것은 초보자와 중급자 룰 북일 뿐이지요.
    던전 앤 드래곤이 명확하게 저작권료를 지불하고 돌킨의 설정을 공식적으로 사용한 것은 아니만 분명 영향을 받았습니다.

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  • 작성자
    Lv.77 catpienc..
    작성일
    08.12.13 20:41
    No. 20

    참고로 d&d는 컴퓨터 게임을 위해서 만들어진 것이 아니라 1974년 trpg를 위한 롤북으로 출판된 것입니다.
    이후 이것을 기반으로 게임이 만들어진 것이죠.

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  • 작성자
    Lv.1 유니크블루
    작성일
    08.12.13 23:42
    No. 21

    초창기 D&D 클래식은 분명히 반지의 제왕의 영향을 받았습니다. 미스릴 호비트등이 나오고 분위기 자체도 비슷하죠. 그러다가 업그레이드 된 시스템인 AD&D가 나오면서 세계관이 추가되고 많이 바뀌었죠.

    우리나라에 공식 발매된 것은 D&D 클래식입니다. 클래식에서 세계관은 미스타리아 하나뿐입니다. 그리고 디앤디 클래식을 바탕으로 캡콤에서 게임을 만들었죠. 그래서 2편 제목이 섀도우 오버 미스타리아입니다. (1편은 타워 오브 둠입니다.)

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  • 작성자
    Lv.1 유니크블루
    작성일
    08.12.13 23:48
    No. 22

    D&D 1st (흔히 클래식), AD&D, D&D 3rd는 같은 가족이지만 룰을 따져보면 너무 다릅니다. 아무튼 TRPG 디앤디가 CRPG의 모태가 된 것은 아무도 부정할 수 없을 것입니다. 그리고 앞서 말했듯이 D&D는 톨킨에게 큰 영향을 받았고요.

    번우드님이 잘못 알고 계시는 것입니다. (너무 영향을 받아서 후에 D&D의 제작사인 TSR -지금은 돈밥사에 인수됨-은 저작권법을 회피하기 위해 미스릴을 미스랄로 바꾸고, 호비트를 하플링으로 바꿨죠. 대표적인 예를 들었습니다.)

    그리고 GURPS는 룰만을 위해 태어난 시스템이라고나 할까요. 언제 어느때나 쓸 수 있도록 만든 범용룰이니까요. 때문에 다른 TRPG 시스템보다는 좀 빈약한 면이 있지만 추가 확장 룰이 계속 발매되서 '추가 룰북을 구비하면' 꽤나 쓸만한 시스템으로 바뀌죠.

    다만 기본룰북만 따졌을 때는 좀 빈약합니다.

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  • 작성자
    번우드
    작성일
    08.12.14 12:51
    No. 23

    초창기의 D&D에는 세계관이라는게 마땅히 없습니다. D&D 제작자 중 한명이 톨킨의 세계관을 많이 도용해서 제작했다고는 하는데, 그렇게 만들어진 것은 플레이어의 종족이나 몬스터에 한정될 뿐이며, 그리고 톨킨것만 배낀게 아니라 여기저기서 많이 배껴왔습니다. 스펠 에 관한 것이나 트롤에 관한 것이나, 메모라이즈, 몬스터 등등 다른 SF, 판타지 소설에서도 참고를 해서 만들었지요.

    간단히 이야기해서 초창기의 D&D가 톨킨의 영향을 받은건 맞습니다만, 그 외에도 여려가지 소설의 영향을 받았고, 또한 제대로 된 세계관이 만들어지지는 않았다는 겁니다. 그 후에 D&D의 룰에 맞추어서 여러가지 캠페인들이 만들어졌으며 이것들이 사실상 D&D의 세계관이라 불릴만한 것들이라는 것이지요.

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  • 작성자
    Lv.12 지모
    작성일
    08.12.14 15:01
    No. 24

    다른 것보다 고통을 느낀다는 것이 가장 문제라고 생각합니다. 누가 실제로 고통이 느껴지는 게임을 하려고 하겠습니까? 이게 게임인지 판타지인지 구별이 가지 않더군요.

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  • 작성자
    Lv.15 주드마린
    작성일
    08.12.15 10:09
    No. 25

    인간의 모든 활동은 두 갈래로 나뉘어지는 듯 합니다.. 요즘 그런 쪽 공부를 하고 있어서 더 그런가..
    '유형화' 그리고 '창작' 심지어는 고등학교 수학공부도 여기에 속해있고 세상에 존재하는 모든 직업들이 하는 일의 형태도 유형화와 창작 을 따릅니다.

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