이하글을 평어체로 글을 쓰고자 합니다.
-------------------------------------------------------
나는 게임소설을 재미있게 읽고, 즐겨있는 독자중 한명이다.
제일 재미있게 읽은 게임소설은 VAN, 매직앤드래곤, 어나더월드 등이고 나름 좋은 작품으로는 프레어(프레어 백작의 후반부는 조금 아니라고 생각됨), 아르카디아 대륙기행, 달빛조각사(후반부는 기존의 것을 이어가기만 할뿐 새롭고 참신한 무엇을 드러내거나 각각의 인물들의 독특한 개성을 살리지 못하고 있다고 봄), 더원, 라이프크라잉, 올마스터 등이다.(더 많지만 오래되어 생각이 나지 않음)
요즘 게임소설이 젊은 층(특히 십대)에게 많은 인기를 끌고 있다. 그 이유는 많은 청소년 그리고 청년층들이 게임을 쉽게 접하고, 즐기기 때문이다. 이런 시류에 따라 게임소설도 폭발적으로 늘어나고 있고, 많은 습작 작가분이 처음시작을 게임소설으로 시작하는 분들도 적지 않은 것 같다.(단지 몇몇 사이트로 미루어 짐작일뿐이지만....) 반면에 게임소설에 대한, 그 개연성에 대한 비판도 만만치 않게 늘었다.
내가 좋아하고 즐겨읽는(사실은 무협, 정통판타지, 퓨전 가릴것 없이 다 좋아한다) 게임소설분야가 좀 더 좋은 평가를 받고, 그러한 글들이(어쩌면 내가 좋아하는 취향의 글들이) 많이 출판되기를 바라는 마음에서 몇자 적고자 한다.
1. 게임소설에서의 글의 문체.
대부분의 게임소설이 글의 시점을 1인칭으로 잡는다. 1인칭은 실제 주인공이 내가 된것과 같은 몰입감으로 마치 내가 게임을 즐기는 것과 같은 느낌을 주는데에는 가장 좋은 시점이라고 생각된다. 그런데 그러한 1인칭 시점에 대한 단점으로 1인칭은 반복적인 단어의 사용과 비슷한 어투의 대화로 인해서 때론 의도하지 않은 식상한 대화가 되는 면이 많다. 실제로 게임소설에도 필수적으로 사랑이야기가 등장하는데 대부분의 사랑이야기가 작가가 구상한 복합적인 상황설정에도 불구하고 문체 문제로 인해서 감정이입을 하기 어려운 단순하고, 평범한 사랑이야기가 되는 것을 보곤한다.
--> 게임소설이 재미와 흥미에 좀 더 치우친 장르소설이기에 그러한 면(실제 내용은 그렇지 않음에도 가벼워 보이는면)이 많다는 것을 인정하면서도, 작가님들이 글의 문체를 좀 더 매끄럽게 사용하셔서 그 글속의 인물들이 살아나기를 기대합니다.
2. 글의 구성
많은 게임소설들이 독특한 소재를 글의 중심에 놓고, 글을 진행하는 경우가 참 많이 있다. 히든직업, 히든스킬, 버그, P*K, 회귀 등등 많은 독특하고 창조적인 소재를 사용하여 독자들의 흥미를 유발시키며, 실제로 시장에서도 좋은 반응을 얻는 경우가 많이 있다. 하지만 반대로 독특한 소재를 사용하여 초반에 인기를 많이 끌었으나, 그 소재의 한계를 벗어나지 못해 후반으로 갈 수록 질타와 비평을 들은 게임소설도 역시 많다고 생각한다. (무협, 판타지 모두 그러하나 게임소설이 심한면이 있다고 본다.)
작가분들에게 말씀 드리고 싶은 것중의 하나는 독특한 소재는 2~3권 정도까지는 흥미를 유발시키고, 많은 재미를 주지만, 그 이후에는 이러한 소재들을 글의 흐름으로 자연스럽게 연결시켜야 지속적인 반응을 기대할 수 있다는 것이다. 계속해서 새로운 아이템, 새로운 스킬을 보여주어도 이미 독자들에게는 그 독특한 소재가 2~3권을 지나오면서 어느정도 면역이 되기 마련이다. 그런데, 많은 작가분들이 이 점을 캐취하지 못하고(내가 느끼기에는) 계속 이러한 소재를 계속 밀어붙여, 초반에 좋았던 몰입도를 깨고, 지적을 받기에 이르는 것을 보곤한다.
--> 이러한 부분을 해결하기 위해서 저는 게임소설을 구상시 준비과정에서 글의 구성에 대해서 많은 고민이 필요하다고 생각합니다. 자신이 가진 독특한 소재, 창조적인 소재를 어떻게 글의 전반적인 흐름에 맞추어 얘기를 엮어나갈 것인가 (많은 작가분들이 고심하시겠지만....) 좀 더 많은 고민을 하셔서, 게임소설속에서도 좀 더 차별화되고, 탄탄한 스토리를 만들어 주시기를 부탁드립니다.
3. 글의 몰입도
많은 사람들이 게임소설을 킬링타임으로 익는다. 게임소설의 거의 대다수는 무협이나 판타지보다 읽기에 쉽다. 더 빨리 읽히며, 더 빨리 이해가 가능하다. 그러한 만큼 몰입을 하게 만들기도 쉽고, 몰입에서 한 번 벗어나면 다시 몰입시키기는 더 어렵다고 본다.
많은 게임소설이 앞서 언급한대로 독특한 소재로 글의 초기에 몰입을 시켰다면, 독특한 소재에 면역이 된 3~4권을 읽는 독자에게는 어떻게 몰입을 유지*강화 시킬 것인가? 나는 그 해답을 각각의 인물에 대한 개성과 모험(레벨업, 퀘스트, 독특한 글의 소재로 인한 사건발생및 해결)에서 찾고자 한다.
그중 내가 여기서 말하고 싶은 것은 인물에 대한 개성부분이다. (그 외부분은 작가분들이 잘 하고 계시며, 저보다 잘 알고 계시리라 믿는다.) 우리는 소설속의 인물들이 저마다 독특한 개성으로 자기만의 매력을 만들어내어 우리를 매료시킬때, 어떠한 취향차이도 극복시키는 것을 알고 있다. 최근의 예로는 먼치킨을 싫어하는 나에게(마왕이나 신, 드래곤 등 먼치킨적 존재가 주인공의 현실문제에 직접적으로나 여러번 개입하는 것을 싫어하는 취향) 주인공과 주변인물들에 대한 매력으로 사로잡은 불사왕(죽지않는 마왕이다)을 꼽을 수 있겠다. 독특한 주인공의 말투, 톡톡튀며~ 상큼하게 웃게 만드는 애정행각.... 이는 주인공과 주변인물에 대한 설정과 작가님의 필력이 뛰어나기 때문이라고 하겠다.
나는 게임소설에서도 이러한 등장인물들을 많이 찾을 수 있기를 기대한다. (지금도 몇몇 소설에서는 주인공과 주변인물들의 독특한 성격에 매료되기도 한다.) 그리고 이러한 인물들이 우리를 더욱 그 게임소설에 몰입하게 만들것이라 생각한다.
--> 작가님들도 많이 신경쓰시겠지만, 비중있는 등장인물의 성격에 대한 조망도 신경써주시기를 부탁드립니다.
4. 글의 개연성
게임소설에서 글의 개연성과 현실성에 대한 논란은 많았고, 요즈음 더욱 그러한 부분에 대한 논란이 불거지는 듯 하다. 그러나 여기에서는 과연 게임소설이 다른 장르소설보다 현실성이 더 있어야 하는지에 대한 문제는 언급하지 않기로 한다.
많은 사람들이 게임소설에는 개연성이 부족하다고 한다.
그렇다면 개연성이 부족하게 느끼는 원인은 어떠한 것이 있을까? 다 나열 할 수는 없기에, 대표적인 것을 나열하고(댓글로 이에 대한 반응을 보신후 글에 반영하신다면 좋겠습니다.) 그에 대한 나의 생각을 말해보고자 한다. (자주 지적당하는 문제를 예를 들어 설명해 보고자 한다 - 여기 등장하는 예는 그저 예일 뿐이다.)
1) 밸런싱파괴 - 납득하기 어려운 기연(히든직업), 맞춤식 기연(스킬, 아이템)이 너무 자주 등장!
예1) 지나가다 만난 할머니가 인사를 친절하게 했다고 히든직업 퀘스트를 준다. 그 퀘스트는 집 찾아주기인데, 할머니는 이미 집을 알고 있다. 그 퀘스트 보상은 히든직업과 아직 게임내에 존재하지 않는 유니크 아이템이다.
예2) 초반에 난이도가 높은 히든직업퀘스트를 주인공이 받고, 저랩인 주인공으로서는 해결하기 어려운 퀘스트를 (누구나 생각하면 따라할 수 있을듯한 행동으로) 비교적 손쉽게 해결하고, 극강의 직업을 얻는다.
- 주인공이 히든직업(또는 히든스킬 등)을 얻는 것을 게임소설을 즐겨읽는 독자라면 대부분 이해할 수 있다. 그러나 문제는 어떻게 얻느냐는 것이다. 독자들이 어느정도 납득할 수 있도록 그 기연에 "인연"을 만들어 주는 사전작업이 필요하다고 생각한다.(그 과정에 대한 설명을 적절하게 해주자는 말이다.) 남들과 다른 무엇을 주인공이 했기에 .... 그리고 그 무엇이 나에게 납득이 가기에, 그 주인공이 강해지거나, 좋은 것을 얻었어도 여전히 나에게 매력을 주는 것이고, 글의 몰입도를 해치지 않는다고 생각한다.
2) 기본 설정 무시 - 주인공에 한해서 스탯과 레벨 무시!
예1) 상대의 민첩은 200, 주인공의 민첩은 30 - 그러나 주인공은 상대의 공격을 모두 피해낸다.
예2) 상대의 레벨은 200, 나의 레벨은 30 - 그러나 주인공은 현실에서 검도고수. 상대방의 크리티컬 부위를 공략하여 단숨에 이긴다.(레벨보다 스킬이나 숙련도가 절대적으로 중요한 설정 제외)
- 게임소설에서 주인공이 강해지는 것은 대다수의 독자가 바라고 있으며, 강해지는 주인공을 보는 것에서 실제 대리만족을 느끼는 면이 많다. (그외는 퀘스트를 해결하거나, 모험을 하는것과 관련한 대리만족) 하지만 역시 여기에서도 예외가 존재한다. 게임소설에 전반적으로 영향을 끼치는 설정에 유독 해당하지지 않는 주인공의 강함이 그것이다. 이는 몰입도를 저하시킬뿐만 아니라, 주인공에 대한 반발감마저 가져올 때도 있다.
스탯이라는 능력치가 엄연히 존재함에도 반영되지 않는다면, 왜 스탯이 필요하고, 레벨이 오를때마다 스탯을 분배할 필요가 있는가라는 의문이 든다. 적어도 왜 스탯이 낮아도 강한자를 상대할 수 있고, 이길 수 있는지 납득할만한 이유를 제공해야 하는데.... 많은 게임소설이 이 설명에 대해 인색하다. 없다는 것이 아니라, 부족하다고 생각한다.
3) 어렵지 않은 생각을 주인공만 하거나, 주인공만 사용하거나
예) 약초스킬 - 누구나 얻을 수 있어 보이며, 얻는 것이 특별히 어려운 것도 아니다. 그러나 게임이 시작된지 오래되었지만, 주인공만 사용하고 있다.
모두 똑같은 행동을 하는데, 주인공이 하면 히든스킬을 얻을 수 있고, 다른 유저가 하면 일반스킬을 얻는다면 누구나 납득하기 힘들다. 이러한 부분은 설정이 빈약하기 때문에 발생하는 문제라고 생각한다. 좀 더 설정을 다듬어서 주인공이 특별한 이유를 개연성 있게 설명해야 한다고 생각한다.
대표적으로 위 3가지가 게임소설에 등장하는 대표적인 단골 지적사항이 아닐까 한다. (더 있다면 댓글을 부탁드립니다.)
5. 기타사항
이외에 몇가지 개인적으로 '이러한 부분을 고려하신다면 좀 더 나아질텐데....' 하고 생각하는 부분이 있다.
(1) 너무 많은 스탯과 너무 많은 스킬을 모두 안고가려 하는것
- 많은 스킬과 많은 스탯 등을 보여줌으로써 흥미를 유발시킬 수는 있으나, 그 이후에 그 많은 것들을 수습하기 어려울 뿐더러, 그로 인한 전투씬(레벨업과정)에 대한 흥미가 떨어질 수 있다.
(2) 현실과의 조화
- 많은 독자들이 현실얘기는 그만하고 게임얘기좀 많이 하라는 지적을 하는 글을 보았다. 그러나 개인적으로는 현실의 내용이 배경이 되어 게임이 진행되는 경우가 많으므로, 현실에서의 주인공에 대한 묘사(상황, 심경)나, 주인공의 현실배경이 좀 더 치밀하게 구성되어야 한다고 생각하며, 아울러 분량도 적절히 배분해야겠다.
(3) 상태창
- 레벨업을 한줄로 표현하여 10줄, 20줄을 레벨업으로 잡아 먹는다면, 그러한 장면이 여러번 나온다면, 누구라도 짜증을 낼 것이다. 요즘 게임소설에 많이 지적되는 부분 중 하나가 너무나 빈번하게 상태창을 내어놓고, 레벨업 표시줄로 페이지수를 채운다는 것이다. 아이템창, 캐릭터 상태창, 스킬창 등은 적절히 등장해야 한다. (개인적으로는 캐릭터 창은 한권에 두번 정도면 적절하다고 생각한다.) 여러 상태창으로 책을 도배하면 실제로 책을 한시간만에 읽는 경우가 생기기도 하며, 내용 없는 책이라는 욕설을 듣기도 하기 때문이다.
(4) 모험 또는 퀘스트
- 게임소설에서 또 다른 재미는 주인공의 새로운 모험에 있겠다. 이 모험을 어떻게 잘 표현했는가가 소설 중반에 독자들이 마음을 붙드는가 그렇지 못하는가로 나뉘어 진다고 생각한다.
(5) 결말
- 많은 게임소설이(거의 대다수) 용두사미의 결말을 보여준다. 게임소설을 즐겨 읽는 독자치고 그 소설의 결말을 보고 실망하지 않은 이는 거의 없으리라 생각한다. 나 또한 게임소설이 다른 장르소설보다 결말을 맺는 것이 어렵다는 것은 인정한다. 또한 초반에 얻었던 독자들을 잃어서 어쩔수 없이 조기종결을 짖는 경우가 있다는 얘기도 들어봤다. 하지만 그래도 아쉬운 것은 어쩔 수 없다.
단지 작가님이 처음 구상때부터 어떻게 결말을 맺겠다는 구상을 튼실하게 해서 독자들에게 덜 실망할 수 있도록 결말 맺어주시기를 부탁드릴 뿐이다.
-----------------------------------------------------
나름 정리하고자 했지만, 두서없는 부분도 오류가 있는 부분도 쓸데없이 부연한 부분도 있을거라 생각합니다. 대부분 작가님들이 다 알고 계실만한 내용을 썼지만, 한 번더 이러한 문제에 대해서 관심갖아달라는 의미에서 좀 더 좋은 글을 시장에 내주십사 하는 의미에서 글을 남겨 봅니다.
P*S 뜬금없는 글입니다만, 최근에 비평란의 어떠한 글을 보았습니다. 많은 논쟁이 있었던 글이었는데.... 저는 그 글을 읽고나서 오랫동안 큰 틀에서 변함없이 유지되어온 장르소설의 기존세계관의 벽을 허물고, 완전히 새로운 세계관을 창조해내는 것이 얼마나 어려운 일인지 생각해 보게 되었습니다. 정말 상상할 수 없는 수많은 고민을 했겠지요. 그런 의미에서 다시한번 "눈물을 마시는 새, 피를 마시는 새"를 재조명해야 하지 않나 하는 생각도 들었고, 그러한 작품을 출간하신 이영도 작가님께 뒤늦게나마 정말 큰 박수 보내드립니다. 게임소설계에서도 그러한 혁신적인 글들이 등장하기를 기대합니다. 작가님들 파이팅!!!
Comment ' 25