작가명 : 카와하라 레키
작품명 : 소드 아트 온라인
출판사 : J노블
소드 아트 온라인에 대해 말하기 전에 제가 생각하는
게임소설의 단점에 대해 말해보겠습니다.
1. 죽음에 대한 긴장감 결여
2. 목적의식 희박
3. 현실의 괴리
이 3가지가 대표적으로
1. 죽음에 대한 긴장감 결여는 온라인게임의 특성상
약간의 경험치 저하나 아이템 상실로 다시 부활할 수 있기
때문에 판타지나 무협에 비해 죽음에 대한 패널티가 약해
공포나 삶에 대한 갈망을 표현하기 힘듦니다.
그래서 이를 보완하기 위해서 사망시 엄청나게 가혹한
패널티를 주는 방식을 취하는데 이럴경우 "현실온라인
게임에서 그런 패널티를 먹이면 게임망한다.",
"한번이라도 죽으면 그거 복구하느라 1~2달걸리고 영영
복구 못할 수도 있는 하드코어한 게임을 누가하냐"등의
말이 자주 나오죠.
2. 목적의식 희박은 온라인 게임은 장기간 운영을 위해
이벤트를 제외하면 특별한 목표를 지정하지 않습니다.
그래서 대개는 '랭킹 1위', '현거래로 부자되기', '원한진
길드에 복수'등을 목표로 설정하거나 아예 '목표를 설정하지
않는' 방식을 취하는데 이로 인해서 상당한 필력을 가지지
않는 이상 내용이 왔다갔다 하는 경우가 발생합니다.
3. 현실의 괴리는 대표적으로 '가상현실 게임이 나오는 근
미래인데 사람들은 요즘과 똑같은 가구와 전자제품을
사용하면서 산다. 미래 같지가 않아'입니다.
상당한 노력을 들이지 않는 이상 '그럴듯해 보이는 근미래'를
묘사하는 것은 불가능에 가까운 일이고 노력하더라도 원하는
만큼 묘사되기는 힘드니 어떻게 해결할 방법이 없는 문제여서
더 난감하죠.
그럼 소드 아트 온라인은 위의 3가지 문제를 어떻게 해결했
는지 설명해보겠습니다.
뇌파를 이용하는 컨트롤러인 너브기어를 만든 카야바
아키히코라는 천재가 자신이 어린시절부터 상상하던 하늘의
뜬 강철성을 구상화한 세계인 아인크라드를 배경으로 한 게임
소드 아트 온라인을 만들었는데 여기서 그치지 않고
'민폐 100%'적인 생각으로 '현실성'을 강화하기 위해
'로그아웃 불가', '게임중 사망시 뇌파 수신&발신용 소자를
이용해 뇌를 태워버림'이라는 패널티를 걸어버립니다.
로그아웃하는 방법은 단 한가지 '아인크라드 최상층
100플로어를 공략완료'하는 것뿐.....
위의 설정이 대단한게
1. 죽음에 대한 긴장감 결여
-게임 중 사망하면 뇌가 타버립니다.
게임 중 사망 = 현실 사망인데 긴장안할수가 없죠.
2. 목표의식 희박
-게임상에서 포기하고 사는 사람들도 있지만, 현실로
돌아가기 위해서 공략하는 사람들이 주요등장인물이므로
다들 목표의식이 확고.
3. 현실의 괴리
-로그아웃을 못하니 현실이 개입할 여지가 없어서 문제될게
없습니다.
3가지 주요단점을 단숨에 해결해버립니다.
거기다가 어느 정도 필력도 있고 캐릭터 성격도 일관성이
있어서 충분히 재미있게 볼만한 소설인 것은 틀림없습니다.
하지만 불만이 있는게, 2~3권에 들어갈 만한 내용을 무리해서
1권에 넣은 듯한 느낌이 듭니다. 아스나가 키리토를 좋아하게 되는 것은 좀 어거지 같고, 키리토가 길드에 안들어가고 솔로
플레이만 하는 이유는 너무 간략하게 넘어가서 좀더 페이지를
늘렸으면 더 좋았을 텐데 아쉽습니다.
이것은 작가의 문제라기 보다는 라이트 노블의 장르적 한계로
1권 단위 완결에 신인은 1권을 내고 이후의 판매실적에 따라
2권을 내는 형식이다보니 상, 하로 분할하지 못하고 1권에
우겨 넣다 보니이렇게 된거 같은데 제가 그쪽관계자가 아니
어서 100% 확신은 못하겠네요
결론
1. 설정은 정말 마음에 든다.
2. 재미는 어느정도 보장, '게임소설은 지뢰소설이어서
안읽는다.'는 분들도 읽어보는 것을 추천함
3. 내용의 압축이 있다보니 미진한 느낌이 있음. 단편
모음집인 2권을 기대중
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