게임성 자체는 2D냐 3D냐가 그다지 중요치 않았습니다.
옛날에도 3D효과를 내는 게임들은 많이 있었거든요.
스페이스 해리어를 비롯해서, 아웃런, 폴 포지션 등등의 게임이 있었습니다.
하지만 기본적으로 게임 화면은 그림이 움직이는 방식이었습니다.
명중 판정이라든지, 움직임 같은 것들에 제한이 많았지요.
만들기는 훨씬 쉬웠습니다. 그림이 겹치는 부분 등을 판독해서 정해진 그림을 보여주면 끝이었거든요.
그리고 그래픽적으로 3D방식이 구현된 게임들이 등장합니다.
이는 엄청난 진전이었습니다. 내부 구조도 훨씬 복잡해 집니다. 말 그대로 컴퓨터 내부에 ‘공간’을 창조해야 했습니다.
그림이 움직이는 것이 아니라 ‘오브젝트’가 움직이게 됩니다.
이는 대단히 복잡하고 까다로운 것이었습니다.
그래서 소위 ‘물리 엔진’이라는게 필요하게 된 것이지요.
데이토나나 버츄얼 파이터가 나왔을때의 감동이란 엄청난 것이었지요.
양 눈에 다른 상을 보이게 만들어서 입체로 보이게 만드는 것은 그다지 중요한 것은 아닙니다.
게임성이 평면적이냐 입체적이냐, 화면으로 보여주는 상이 평면적이냐 입체적이냐는 나름 의미가 있지만, 획기적이라고 하기엔 부족했습니다.
아주 옛날에도 빨간 샐로판, 파란 샐로판을 이용한 입체 영상 구현하는 것들은 있었거든요. 흰독수리라는 한국 애니메이션도 있었지요. 미사일이 날아온다는...
그래픽적으로 3D 구현은 단순히 시점 전환만이 가능하게 만든게 아닙니다. 말 그대로 정말 차원이 다른 것입니다.
따라서 3D게임이라고 말할 때에는 기본적으로 그래픽 구현방식을 의미합니다.
3D영화나 TV에서 말하는 것과는 꽤 다른 게임만의 획기적 전환점이 존재합니다.
별반 다를 것이 없어보인다고 해도 말이지요.
스트리트 파이터와 버츄얼 파이터가 비슷해 보여도 내부는 전혀 다릅니다.
오퍼레이션 울프와 버츄얼 캅이 비슷해 보여도 전혀 다른 게임인 것과 마찬가지입니다.
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