작가명 :
작품명 : 반,아르카디아 대륙기행,올마스터
출판사 :
전 일단 문피아에서 책을 보기전에 대략적인 정보를 입수하는데
감상란이나 비평란을 보고 대략적인 지뢰를 피해나가는 편입니다.
그래서 감상란등에서 지뢰작으로 손 꼽히는 아이마스터 삽질마스터
등등의 감상을 보면서 어느샌가 게임소설=지뢰 마스터~~=지뢰라는
인식이 상당히 박힌 사람입니다.그래서 작년 하반기까지 게임소설은
한편도 안 본 상태였습니다.
그러다 얼핏 감상란을 보면서 반이라는 소설 추천하는걸 보고 꽤
여러분이 괜찮다고 평가를 해서 속는셈치고 한 번 봤습니다.
그냥 별 기대없이 봤다가 7권까지 보고 다음은 아르카디아를 보고
막 게임소설에 흥미를 느꼈습니다.아르카디아를 본 후 게임소설을
보려니 지뢰를 고를까 굉장히 고심하다 올마스터라는 비교적 지뢰
스러운 작품명에도 과감히 골라서 봤더니 이것도 꽤 수준작이였습니다.
나중에 보니 이 3단 콤보는 지뢰가 태반인 겜소설에선 보기 드문
황금콤보였더군요.그러나 그 이후 여러 게임소설은 결국 지뢰밭
이더군요.1-2권보다 중간에 거의 다 던져버렸습니다.
그럼 이 3가지 소설에 대한 단편적인 감상을 적어보겠습니다.
1.반
반은 뭐 별다를꺼 없는 가상현실게임에 엄청 강해지는 주인공
이야기입니다.별다를껀 없는데 일단 주인공성격이 꽤나 매력적
입니다.자신의 모든것을 앗아가버린 게임과 그 게임에 매달려
삶의 의미를 찾으려는 주인공인데 주인공성격이 엄청 어두운
편입니다.그리고 현실부분에서도 모든 게임소설이 범하는 어색함을 상당부분 자연스럽게 풀어내는 능력이 수준급입니다.
반의 장점은 게임같다입니다.게임소설 대부분이 가상현실이다
이러면서 npc랑 일반유저랑 다를바가 없습니다.하지만 반에서는
npc는 일정 키워드에 의해서 움직이고 퀘스트가 발생하며
아이템빨 렙빨이 아니라 숙련도와 경험에 의해 강해진다는 점이
꽤나 마음에 들었습니다.
2.아르카디아 대륙기행
반이 어두운 성격의 주인공 성격이 재미에 영향을 미쳤다면
아르카디아는 현실부분은 극히 간소화하고 게임내의 이야기로만
풀어갑니다.얀이라는 캐릭터가 주인공으로 생각치 못한 퀘스트로
종족의 대표가 되어간다는 내용의 소설입니다.
아르카디아의 장점은 게임소설답게 아이템과 여러 퀘스트로
풀어나가는 점에서 마치 내가 소설을 읽으면서도 게임을 하고
있는것처럼 느끼게 해주는게 가장 큰 매력입니다.rpg게임을
해보신분들은 알겠지만 rpg게임에서 가장 중요한건 아이템수집
그리고 일정 퀘스트를 해냈을때 성취감 같은겁니다.그런점에서
아르카디아는 마치 내가 게임을 하고 있는듯한 느낌을 가장
잘 살린 소설이 아닐까 합니다.
3.올마스터
올마스터 작가분은 이건 어디까지나 퓨전이지 게임소설이 아니다
라고 하시지만 어쨋거나 게임의 형식을 빌었다는 점에서 게임소설
이라고 생각합니다.
올마스터라는 다소 위험한 제목이긴 하지만 모든직업을 다 마스터
하겠다는 주인공이 레벨업이 힘들긴 하지만 순차적으로 강해져
가는 다소 식상한 스타일일수도 있지만 4권에서 일어나는 반전과
어떤일로 게임속에 갇혀버린 주인공이 현실로 돌아가기 위해
노력하는 맥락의 글입니다. 식상한 소재이긴 하지만 작가분이
필력이 꽤나 좋기 때문에 다소 먼치킨스러운 장면이 많긴 하지만
재미있게 글을 잘 풀어낸 소설입니다.
그리고 이제 이 이후 읽은 1-2권정도 보다 때려친 게임소설에
문제점을 적어노도록 하겠습니다.
일단 게임소설을 적는 대부분은 나이어린측이 대세더군요.
그리고 항상 글을 적으면서 이런 게임이 하나쯤 있었으면 한다면서
적더군요.그 내용의 거의 대부분은 1렙부터 운이 좋거나 꼼수나
누구의 도움으로 폭렙을 하거나 아니면 저렙에 사기 아이템을
주워서 폭렙을 하거나 아니면 운영자랑 친하거나 운영자를 속여서
아이템을 갈취하거나 능력치가 사기스럽게 올라가거나 히든클래스가 되서 지존이 된다 이런식으로 귀결이 되더군요.
일단 게임이니 아이템 렙 능력치를 빼놓을순 없지만 어떻게
거의 모든 소설이 저 범주안에 들어갈수 있는가가 기가 차더군요.
저걸 그냥 일반 무협이나 판타지소설로 정의하자면 그냥 아무것도
못하던 일반인이 그냥 마왕검이나 누구 도움으로 단숨에 지존이
되는것인데 일반 소설에서는 아무리 생각안하고 글을 쓰더라도
저렇게 할 수 없으니 게임이라는 형식을 빌어오면 모든게 해결된다
라는 지극히 유아틱한 발상에서 비롯됐다라고밖에 느껴지질
않더군요.
지금 나오는 게임만 해도 자신과 파티를 한 유저가 너무나 고렙
이면 경험치면에서 엄청 불이익이 발생하고 모든 아이템에는
일정한 제한이 있어서 아이템능력과 비래해서 더 많은 능력치를
요구한다는걸 모두 무시하고 시작하더군요.그리고 많은 소설에서
주인공을 부각시키기 위해 등장하는 히든클래스 이건 온라인
롤플레잉게임에선 씨도 안 먹히는 발상입니다.이 히든이라는게
예전에 그냥 집에서 혼자 즐기는 게임에서 게임에 색다른재미를
주기위해 일정조건을 만족시키면 꺼낼수 있는 보너스 개념이지
모든 사람이 다 동일한 조건에서 시작하는 mmorpg에서는 그야말로
씨도 안 먹히는 이야기입니다.히든이 있다면 모든 사람이 일정조건을 충족시키면 다 고를수 있는 수준이지 주인공처럼 운이 좋아서
뽑히는 그런 히든클래스는 들어본적이 없습니다.
이와 같이 지금 현재 게임에서도 절대 안 먹히는 수준의 게임성이
그네들이 상상하는 가상현실이라는 고도로 발달한 게임수준에선
절대 안 먹히는 게임성인데도 글을 쓰기 편하다는 이유만으로
그토록 남발되니 게임=지뢰라는 공식이 발동됩니다.
제가 게임소설에 바라는건 별다른게 아닙니다.
게임소설이라는 타이틀을 달고 나오려면 제발 주인공이 운이
좋아서 사기아이템 획득 폭렙 히든클래스 선택등으로 아무 생각
없이 먼치킨으로 가는것 보다는 게임이 어떻게 하면 재미있는가
게임을 재밌게 풀어나가면 어떻게 해야 되는가에서부터 확실히
생각을 발전시켰으면 합니다.
전 친구들이랑 rpg류 게임을 하다보면 항상 하는말이 저렙때
고생고생 해가면서 친구들이랑 모여서 몹 한마리 어떻게 죽일까
궁리하고 누구하나 실수해서 떼죽음 당하고 힘들게 아이템하나
주워을때가 제일 재밌었다고 이야기합니다.
게임의 형식을 빌었으면 가장 재밌는 부분이 이 부분입니다.
저렙때 힘들게 고생해서 캐릭을 키우고 힘들게 얻은 아이템으로
강해져가는 주인공이 재미있지 우연히 운 좋아서 처음부터
너무나 강해진 주인공이야기를 어떻게 해봤자 재미없다라는
사실을 꼭 기억해줬으면합니다.
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