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비평란

읽은 글에 대한 비평을 할 수 있는 자리입니다.



작성자
Lv.1 NORMA
작성
09.09.25 19:22
조회
1,885

작가명 : NORMA

작품명 : 아르카디아

출판사 : 없음

안녕하세요, NORMA입니다.

처음으로 문피아라는 곳에 연재를 시작한 지 어느덧

한달가까이가 되었습니다.

댓글 하나하나에 일희일비 하고 있는 순간들이 즐거워서

제 글을 읽어주시는 분들께 더 좋은 글로 보답하고 싶어서

(비평요청을 싫어하시는 게 느껴지지만) 염치불구하고

비평요청을 올리겠습니다.

1. 시점

우선, 제 소설은 1인칭 주인공 시점입니다.

1인칭 주인공 시점이 참 편리한 점도 많다고 생각하고는 있지만

불편한 점도 참 많습니다. 우선, 주인공의 생각이나 배경지식,

시야를 고려해서 묘사를 해야되고, 주인공이 없는 부분의 설명은

하지 못한다는 단점이 있습니다.

  

그래서 챕터 3 후반부의 경우, 스토리 흐름 상 꼭 필요한 부분

이었기 때문에 전지적 작가 시점을 사용해 글을 쓰기도 했습니다.

  이러한 점들이 어떻게 비쳐지는 지 궁금합니다.

  그리고 글을 쓰면서, 아 이부분은 3인칭으로 쓰는게 훨씬 나을

것 같은데, 라고 생각한 부분들이 있어서 이 부분들을 일인칭으로 쓴다고 썼는데 제가 다시 읽어도 어색한 부분이 있을 정도입니다.

정말 말도 안되는 1인칭 전지적 주인공 시점이 탄생해 버린 듯 한 상황.

시점에 대한 오류나, 지적해야 될 부분. 아니면, 차라리 이 글은 3인칭으로 뜯어 고쳐버리는게 나을지, 여러분들의 의견을 듣고 싶습니다.

2. 문체

  예, 비문이 많다는 지적은 꾸준히 듣고 있습니다.

  하지만 역시 제가 쓴 글에서 스스로 비문 찾는게 좀 어렵더라구요. 아무래도 제가 쉼표를 좋아하다보니, 비문들이 양산되는 것 같은데, 제가 지식이 부족해서 잘 모르겠어요.

  쉼표로 문장이 이어져 주술관계가 어색하다거나, 안고 안긴 문장들의 술어관계가 어색하다거나 아니면 말도 안되는 비문이거나, 아니면 번역투 문체이거나, 하는 것들좀 찾아주세요.

  

  그리고 제 문체의 특징이라면 특징이랄까.

1인칭 주인공 시점인 걸 이용해, 주인공의 생각을 따옴표 없이 쓰고 있는데요, 이러한 부분들이 오히려 글을 읽는데 집중도를 해친다거나, 아니면 작은 따옴표로 묶는게 더 나을 지에 대해서도 의견을 묻고 싶습니다.

그리고 이러한 부분에서, 아, 제길, 빌어먹을, 등의 감탄사가 무수히도 많이 등장해버렸는데, 이런 것들에 대한 의견도 듣고 싶습니다.

그리고 제 글의 묘사에 대한 부분도 여러분의 의견을 듣고 싶어요

3. 설정

아, 아직 밝히질 않았네요. 제 소설은 게임소설입니다.

근데, 게임 소설을 쓰는 입장에서 부끄러운 말일지도 몰라도

저는 게임을 하지 않습니다. 그리고 게임을 해 본 기억도 별로

없습니다. 그런 상황에서 게임을 쓰니, 게임에 대한 설정들이

상당히 부실하다고나 할까요. 이러한 설정들이 추가 됐으면 좋겠다. 라거나 이러한 부분은 이상하다 하는 것들좀 지적해주세요.

그리고 제가 글 중에서 근미래에는 화폐단위를 바꾸는 제도죠,

리디노미네이션 정책이 시행됐을거라고 설정하고 단위를 축소해서 적어놨습니다.

근데 댓글을 보니 이에대한 거부감이 큰 것 같더라구요, 이에 대한 의견도 듣고 싶습니다.

기타, 컴퓨터의 용량 문제라든가,설정상 모순등 여러분들의 지적이 절실합니다.

4. 케릭터 엔 스토리.

주인공은 작중 쿼터엘프입니다. 마법과 검술에 특화된 설정으로 나오긴 하지만 그에 따른 디스어드밴티지로 레벨업시 필요경험치에 대한 불이익을 받은 상태입니다.

밸런스를 최대한 맞추고 싶어하는데, 어떻게 생각하는 지 궁금하네요. 그리고 이야기의 흐름이 너무 느리든지, 빠르든지 하는 것도 좀 알려주세요. 현재까지 쓰여진 부분은 총 34편까지 써져있는데 레벨이 30입니다.

편수가 20이 될 때까지는 레벨이 10밖에 되질 않았습니다.

너무 질질 끄는 듯한 느낌이 드는지 좀 알려주세요.

그리고 게임 소설이 거기서 거기겠지, 하는 의견에 크게 반박은 못 할지라도 그 틀 안에서 나름대로 개성있게 쓰고 싶어하는 사람인데 너무 뻔할 뻔 자의, 정형화된 틀에서 벗어나지 못했는지, 아니면 나름 개성이 있는지, 이러한 내용은 이렇게 수정했으면 좋겠다든지, 이러한 내용이 들어가도 좋을 것 같다느니 내용 전반에 관한 이야기도 해주시면 감사하겠습니다.

5. 재미와 몰입도

어쩌면 가장 중요한 부분이겠죠. 물론, 대학교 친구들이 제 판타지 소설을 읽어보진 못했지만, 제가 장난으로 쓴 글을 보면 글이 좀 무겁다거나, 재미없다든가 하는 평을 많이 듣거든요.

스스로 재미적인 요소를 많이 넣으려고 하는데, 정말로 제 개그가 통할지는 미지수네요. 제 글이 시간내서 읽어볼만큼 재미가 있는지, 그리고 지루한 부분은 없는지, 몰입도가 떨어지진 않는 지 궁금합니다.

----

너무 바라는게 많죠.

그냥 제가 글을 쓰면서 이런 부분은 독자들에게 어떻게 평가될까 궁금한 점이었습니다.

제가 앞서 말한 부분이 아니더라도, 제 글에 대한 비평을 다각도적으로 부탁드려요.

물론, 아직 리메이크는 시기상조라고 생각하고 있지만

요즘 글 쓰는게 너무 슬럼프라서 글 쓰는 방향에 대해 재정립하고 싶은 기분으로 비평요청을 했습니다.

너무 언짢게 생각하시진 말아주세요.

아르카디아(ARCADIA)

포탈 걸어두겠습니다.

글에 댓글로 달아주셔도 좋고, 이 글에 댓글달아주셔도 좋습니다.

부탁드립니다. 슬럼프의 나락에서 구해주세요


Comment ' 7

  • 작성자
    독행(獨行)
    작성일
    09.09.25 23:26
    No. 1

    이 정도로 성의를 보이시면서 비평요청을 하시는데 아마 좋은 분이 비평을 하시리라 생각됩니다.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.71 한가장주
    작성일
    09.09.26 06:14
    No. 2

    저는 몇편 읽다 말았습니다만

    - 노마님 글 전혀 안무겁습니다. 경쾌하다못해 날아갈 지경.

    - 개그는 먹힐 독자층을 명확히 정하기가 참 힘듭니다만 개그남발은 캐릭터들과 글을 전체적으로 심하게 가벼워보이게합니다. 작중인물들이 연령, 레벨, 유저/npc의 구별없이 모두 바람불면 날아갈 듯 가볍습니다.

    - 대다수 게임소설이 다들 그러한테, 직업, 퀘스트, 이벤트 등을 설정하실 때 실제의 게임회사라면 이런 식으로 설정할것인가를 곰곰히 생각해보시면 좀 현실적인 게임소설을 쓰실수 있을지도 모릅니다. (예: NPC 에게도 두들겨맞아야하는 강제직업 "노예" )

    - 개연성없는 기연은 자제하는 게 좋습니다. 알고보니 엄마가 게임프로그래머, 노예시장의 철창에서 우연히 마주친 동료노예(?)는 알고보니 초고수, 덕분에 노예탈출. 이런거 좀 괴롭죠.

    - 환모출판사에서 초등중등생을 주독자층으로 출판하시는게 목표라면 아무래도 상관없겠지만 비평요청을 보고 제대로 글을 쓰시고 싶어하시는 것 같아서..

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.1 seok
    작성일
    09.09.26 07:47
    No. 3

    일단 글은 잘 쓰시고 계십니다.

    다만 윗분이 지적하신 것처럼 개연성이 부족한 기연의 남발은 피하시는게 좋죠.

    또한 다른 플레이어나 또는 직접 그 게임의 플레이어가 됐다고 생각하시고 머릿속으로 시뮬레이션 한 번 돌려보시면 도움이 되실 겁니다.(예:어떤 직업만 사기라면 다른 평범한 유저들은 밸런스 병맛이라고 패치하라고 들고 일어나겠죠. 반대로 직업이 너무 암울하면 바로 캐삭하고 다시시작하던가요)

    그리고 1인칭 소설에선 개인적으론 내용a, 내용b, 내용a 식의 쉼표 활용은 어색하다고 봅니다.

    시점은 별 문제가 없다고는 봅니다만...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.48 레니우스K
    작성일
    09.09.26 10:23
    No. 4

    리메이크는 되도록 안하시는 게 좋습니다. 완결나기 전에는 말이죠.
    리메이크 백날 해봤지 초반 부분을 쓰는 건 늘겠지만 글 전체적이 흐름을 봤을 때는 전혀 늘지 않습니다.

    아무리 초반 멋지게 써도 중반 후반 결말을 제대로 쓰지 못하면 소용없는거나 다름없죠.

    완결을 짓는다는 의미는 큽니다.
    글에 있어서 발단 전개 위기 절정 결말의 흐름을 한 차례 경험하고 글로 풀어놨다는 의미입니다. 초반만 리메이크를 한다는 말은 발단이나 전개만 계속 되풀이하게 되면 위기는 어떻게 써야 될지 헤메게 됩니다.

    그러면 결국 다시 리메이크...
    그러다가 수십 번 리메이크만 하다 끝나는 분도 몇 번 봤습니다.

    차라리 완결을 짓고 나서 다시 수정하거나 리메이크 하는 것을 추천합니다. 그게 글쓰는데도 차라리 도움이 될 겁니다.
    저만 그런 게 아니라 출판경험 있는 작가분들도 다들 완결 전의 리메이크는 그다지 추천하지 않으십니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.5 saintluc..
    작성일
    09.09.28 17:00
    No. 5

    뭐 저는 글을 쓰는 사람은 아니지만 한번 초반이나 중반에 리메이크를 하기 시작하는 분들은 다른 글을 써도 그정도 분량이면 중단하고 다시리메이크 하다가 어느날 갑자기 연중을 하고 다시 다른 글쓰고 또 리메이크 하는 분들이 많이 계시더군요 이런분들은 어쩌다 출판을 해도 중간에 소리소문없이 사라지는 경우도 많이 있구요. 비평을 듣고 앞의 내용을 고치기보다는 앞으로 진행될 내용들에 참고해서 글을 한번 완성해 보는 것이 어떨까요?

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.99 천년늑대
    작성일
    09.09.29 15:20
    No. 6

    아르카디아 뿐만 아니라 다른 게임소설도 마찬가지지만 게임과 판타지의 구별을 못하시는거 같더군요.

    게임은 어디까지나 게임입니다. 가상현실이든 뭐든 진짜 현실이 아니죠.

    즉 가상현실게임은 사람들에게 있어 놀이터라고 볼 수 있는데(몇몇 특이한 설정이 아닌이상) 게임을 판타지로 만들려다 보니 무리가 많이 생기죠.

    예를들어 아르카디아 내용중에 주인공이 수면제먹고 납치되서 노예가 되는데다 구타까지 당하는등 여러 치욕을 당하는 부분이 있었죠. 만약 실제로 사람들이 그런일을 겪는다면..
    일단 로그아웃 한다음 게임 홈페이지에 욕한바가지 찌끄려준 다음 다른게임으로 떠나겠죠-ㅁ-;

    소설을 쓰실때 게임은 게임회사가 사람들한테 돈받고 파는 서비스라는걸 한번 생각해 보셨으면 합니다. 사람들은 스트레스를 풀려 게임을하지 스트레스 받으려 하지는 않으니까요

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    도루모
    작성일
    09.10.01 13:01
    No. 7

    강종이 안되는 게임? 얼마나 위험한데 그걸 정부에서 허락해주겠습니까. 게임은 게임 판타지는 판타지 확실한 구분을 하는게 좋지요

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제


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