작가명 : 성태민
작품명 : 환마검사
출판사 :
편의상 반말로 하겠습니다.
호칭 밸런스의 문제
-보너스 포인트 1 분배시 운 수치 2 상승
나 같으면 랩 1 때 보너스 포인트 운에 다 투자해서 이 호칭 받고
다른 거 찍겠다. 그리고 밸런스 붕괴의 서말이 보이는것 같아.
운이라는 스텟의 의미 문제
운이라는 요소가 하나도 보너스 포인트를 투자하지 않을 정도로 쓰레기일 경우 개발자가 왜 넣음????
유저가 보너스 포인트를 투자 하지 않을 정도로 별 의미없는 스텟을 짚어 넣는 다면 그 스텟을 집어넣는 동안 드는 개발비용은 허공에 날리는거잖아.
대표적인 예로 디아블로2 에 운이 있어???
필요하다 판단하면 유저가 그 것에 투자할 만큼의 의미를 스텟에 부여하는대 이건 뭐 이정도로 보너스를 주는대 선택을 안할정도로 쓰레기라면 이건 뭐 시스템기획자를 죽여야 하는건가. 대체... 회의는 어떻게 통과한거야!!!!!!!!!!!!!!
인내와 맷집 및 성장 시스템의 문제
몬스터에게 맞으면 맷집과 인내능력치가 오른다.
저랩 몬스터 밀집지역에 가서 방어구 좋은거 껴입고 가서 나좀 때려줘 하면 되는거내....
동랩 몬스터랑 피터지게 싸운 전사보다 방어구 좋은겨 껴입고 저랩 몬스터한태 엄청 얻어맞은 마법사의 인내 및 맷집 스텟이 훨신 높을 거 같아.
[하늘이 돕는]
효과 - 보너스 포인트 1 분배시 운 수치 3 상승
전직시 행운의 여신 노리아의 축복
스텟 밸런스의 붕괴인가...
아니 그것보다 다른 유저가 운에 1 투자했는대 3 올라가면 상대적 박탈감 느낄 것 같아. 유저에게 상대적 박탈감을 느끼게 벨런스를 조절한 수치조절 기획자랑 운이라는 스텟을 쓰레기로 만든 시스템 기획자를 죽여야 할것 같아.
[행운의 여신 노리아의 축복]
스킬숙련도가 1.2배만큼 빠르게 증가합니다.
아햏햏해해해햏 가.. 간지나잖아
와~~~~ 유저의 항의 소리가 귀에 들려요.
벨런스 붕괴라는 개발 총괄 팀장의 외침이 귀에 들려요.
역시 아마추어 개발 기획자는 어쩔수 없대요. 아햏햏
나보고 이딴 식으로 게임 만들꺼면 기획자 하지 말고 꺼지래요.
아햏햏해해해햏
더이상의 비평은 생략함
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