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작성자
Lv.29 스톤부르크
작성
09.12.12 00:07
조회
2,412

작가명 : 아즈마 히로키

작품명 : 동물화하는 포스트모던 - 오타쿠를 통해 본 일본 사회

출판사 : 문학동네

발행일 : 2007년 6월 29일 발행

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"포스트모던 시대에 사람들은 동물화한다"

가타라니 고진, 아사다 아키라의 지적 계보를 잇는 신예 비평가 아즈마 히로키가 오타쿠 문화와 서브컬쳐를 통해 접근한 획기적인 현대일본문화론!

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0. 들어가며 - 아즈마 히로키와 <동물화하는 포스트모던>

오타쿠 매체를 단순히 즐기는 것을 넘어, 나 자신에게 '오타쿠'라는 정의를 내린 뒤에 그 관심은 자연히 자신이 즐기고 있는 매체의 본질과 근원으로 갈 수 밖에 없다. 단순히 만화와 소설을 읽고 애니메이션을 보는 것에서 끝나지 않고 그것들이 어떤 배경하에 만들어 졌고, 어떤 흐름의 일원인지, 어떠한 의미를 가지고 있는지를 고찰하게 되는 것이다.

그런 가운데, '오타쿠론'을 논할때 자주 언급되는 매체가 오카다 토시오의 '오타쿠학 입문(한국 번역명은 '오타쿠-애니메이션 게임 영화에 미친놈들)'과 이 아즈마 히로키의 '동물화하는 포스트모던'이다. 아즈마 히로키는 프랑스 철학을 전공하였으며 도쿄대학원 종합문화연구과 박사 과정을 수료한 인물이다. 포스트모던에서 오타쿠 문화에 이르기까지 폭넓은 평론, 저술 활동을 하고 있는 인물이다.

단순히 일본 만화와 애니메이션을 개괄적으로 살펴보는 책이야 이 외에도 얼마든지 있으며, 그 중에는 일본의 책은 물론 한국의 책, 서양 교수의 책 까지 있다. 다만, 그것들이 단순한 흐름과 대표작, 개개의 요소와 상징을 분석하는데 그치고 있는 경우가 많으며, 다루는 내용의 시기도 '에반게리온 쇼크'가 그 지배적인 영향력을 발휘하던 시점에서 멈춰있는 경우가 많다.

<동물화하는 포스트모던>의 이름을 직접 접하게 된 것은 우선 일본의 라이트노벨 성향 무크지 '파우스트'가 수입될 때 이며, '파우스트'에는 <동물화하는 포스트모던> 2권 격인 '게임적 리얼리즘의 탄생'이 연재중이다.

또한 이전에 소개한 바 있는 <캐릭터 소설 쓰는 법>에서도 '동물화하는 포스트모던'에서 인용하는 부분이 있으며, 작가 오츠카 에이지는 아즈마 이전, 즉 오카다와 비슷한 시기의 '오타쿠론'을 책임지던 평론가이기도 하다.

이런 경위로 평소에 관심있던 차에, 대학도서관에 신청한 책이 도착하여 대여해 읽게 되었다. 시험기간이 겹치기도 하여 미쳐 다 읽지 못하고 반납해버리게 되었는데, 일단 '이론'을 다룬 2장까지는 대강이나마 정독하였고, 미처 읽지 못한 3장은 응용과 실례를 다룬 부분이라 하니, 일단 이 정도만으로도 감상문을 쓸 여지는 있다고 본다.

1. 커다란 이야기의 상실과 동물화

책의 주장을 간략하게 정리하자면 이렇다.

우선 근대의 지배적인 가치는 '커다란 이야기의 추구'였다. 민주와, 자유의 추구, 시민운동, 이데올로기 등 직접적으로 추구해야 하는 가치 있는 것, 인생을 지배하는 명확한 논리가 있었으며, 전후 이 커다란 이야기에서 실제적, 강제적으로 배제된(전후의 충격으로 인한 가치 붕괴) 일본 내에서는 그 상실된 커다란 이야기 대신 가공의 커다란 이야기를 추구하게 된다. 커다란 이야기는 개개의 시뮬라크르로서 표현되며, 이 개개의 작품을 소비하는 것은 즉 그 이면에 있는 커다란 이야기를 소비하는 것이었다. 이 것의 대표가 '건담'이다.

애니메이션 '기동전사 건담'은 다양한 작품이 있으나, 그 근원이 되는 것은 '우주 세기'라는 커다란 이야기이며, 건담 오타쿠들은 그 우주세기를 소비한다. 그들은 연표를 외우고 모빌슈트의 스팩을 외우며 '세계관'을 소비하는 것이다.

이것이 시간이 흘러, '가공의 커다란 이야기'를 소모하는 시기를 거쳐, 그 '허구'를 추구할 필요성마저 상실된다. '커다란 이야기'가 자리하던 심층에는 '데이터베이스'만이 남게 되고, 그 데이터베이스에서 창작자 혹은 독자가 '취향'을 골라 조합하여 소비하게 되는데, 이것이 바로 '모에 요소'의 중점화이다.

비쥬얼 노벨 게임 등에서 자유도가 억제되고 드라마가 강조된 것도 이와 같은 맥락이다. 'Air'의 예를 들자면 '병에 걸린 여자아이', '전생의 인연' 등의 이야기가 등장하나, 그 병의 병명이나 전생의 명확한 시간대 등은 전혀 제시되지 않는다. 게임의 모든것은 오로지 플레이어를 '감동시킬 수 있는 요소'의 조합으로 만들어 진 물건인 것이다.

이런 '데이터베이스'의 즉각적인 소비는 2차 창작의 범람을 당연시하게 했으며, 이를 설명하기 위해 아즈마 히로키는 동서양의 다양한 철학자(헤겔, 라캉 등등)와 평론가의 이론을 인용한다. 과거 포스트모던 사회의 두가지 형태로 거론되던 미국식 동물화와 일본적 스노비즘에서, 아즈마는 오타쿠들이 무의미한 형태, 형식 추구의 스노비즘조차 지나 데이터베이스를 즉각적으로 소모하는 미국식 동물화 모델에 도달하였다고 결론내린다.

현재 책이 손에 없기 때문에 이 대략적인 정리는 머리에 남은 인상만을 쓴 것에 가깝다. 특히 가공의 이야기를 추구하는 시대에서 데이터베이스 소모 사회로의 발전은 훨씬 많은 이야기와 다양한 예를 들어 상세하게 설명하고 있으니, 이 정리는 대략적인 아즈마의 주장 방향에 대한 초록 정도로 받아들여주길 바란다.

2. 오타쿠론의 필요성

오타쿠란 일본 사회에서 매우 이질적이고 그러면서도 광범위하게 다양한 의미와 시선으로 받아들여지고 있다. 아즈마 히로키가 서장에서 직접 언급한 바와 같이 이 인식의 차이는 일본 내에서도 매우 극명하게 들어나고 있다.

오타쿠란 단순히 그 인간 개개인 혹은 단체로서의 의미 뿐만 아니라, 그들이 향유하는 문화, 즉 '오타쿠 매체'라 불리는 만화, 애니메이션, 게임에 이르는 그 매체의 흐름과 정신적 본질을 결정하는 역할을 하기도 한다. 그 이유는 우선 직접적으로 그 매체에 반응하는 대상이 오타쿠들 자신이기 때문이기도 하며, 그들이 '일본 사회'를 살아가고 있는 이상은 그 사회의 정신적 흐름을 창작자와 독자 양측이 자연스레 받아들이고 있기 때문이기도 하다. 그렇기에 아즈마는 '오타쿠'를 통해 포스트모던 시기의 '일본 사회'를 보는 분석론적 관점을 취할 수 있는 것이다.

단순한 '작품론'의 선을 넘어 '오타쿠론'이란 그 매체가 담고 있는 정신적 흐름과 함의, 그리고 그것을 즐기는 자들의 정체성의 형태와 그 문화에 근원에 흐르는 사회의 성질까지 폭넓게 논하는 것을 의미한다. 매체가 쌓이고 사람이 모이면 그곳에서는 당연스레 '의미'가 생겨나며, 그 의미를 마땅히 분석하고 비평하며 정리하는 것은 객관적인 정당한 가치 판단과 기준점 제공의 역할을 하는 것이다.

그렇기에, '이론화'의 작업은 중요한 역할을 하고 있다고 볼 수 있다. 개개를 비평하고 분석하기 위해서는 그 개개의 기준이 필요하며, 단순히 경험과 직관으로서 이루어지는 행위는 그 영향력도, 정당성도 뒤떨어 질 수 밖에 없다. 수많은 오타쿠 관련 평론에서 '오타쿠학 입문'과 '동물화하는 포스트모던'이 인용되는 것은 단순히 그 명성의 힘도 있겠으나, 그런 인용과 해석의 작업에서 이루어지는 '이론화'의 힘을 이런류의 '오타쿠론'을 접해온 입장에서 확실히 인식하였기 때문일 것이다.

또한 간간히 튀어나오는 '구세대'와 '신세대'의 충돌 또한 단순한 감정과 안목의 차이가 아닌, 커다란 흐름과 지배적인 정신적 가치의 차이에 면에서 분석함으로 인해 서로의 이해를 도모하게 하고, 단편이 아닌 먼 안목에서 그 현상을 바라볼 틀과 방법론을 제공해 주는 것이다.

물론, 오타쿠론이 가장 필요한 자들은 그것으로 자신의 정체성을 분석하고 규정할 오타쿠들이다. 그들은 이런 오타쿠론을 통해 자신의 정신적 사유의 방향을 재고하며, 그들에 대한 공격의 방어 논리로 사용한다. 물론 그들이 가장 필요한 것은 그들이 향유하는 작품을 규정할 논리적 기반이다. 그들에게는 어쨌든 '취미의 영역이 현실보다 리얼한' 것이니까.

3. 한국의 오타쿠

한국에도 물론 태생적인 오타쿠 문화라 할 수 있는 매체와 시장이 존재하였다. 허나 90년대 중후반을 기점으로 폭발적으로 쏟아져들어오기 시작한 일본 매체의 영향력은 적어도 이 부분에 있어서는 절대적이라 할 수 밖에 없다. 허나, 이 책에서 말하고자 하는 '오타쿠'의 발생 근원과 그 커다란 흐름에 있어 한국의 경우와는 맞지 않는 경우가 종종 있다.

예를 들어, 이 책에서 가장 중요하게 다루고 있는 것은 근대적 가치를 지배하던 '커다란 이야기의 조락(상실)'이 포스트모던적인 '데이터베이스 소비'의 형태로 전환된다는 것인데, 70~90년대의 그야말로 더할나위 없는 평화를 누렸던 일본과 달리, 한국은 군부 독제와 민주화 항쟁이 열띤 시기였고, 소련의 붕괴가 '커다란 이야기'의 상실의 가장 중요한 기점으로 평가받는 것에 비해, 한국은 '북한'과의 대치라는 중요한 '커다란 이야기' 하나를 아직까지 짊어지고 있다는 점이다.

물론 현대에 와서 '커다란 이야기의 조락' 비슷한 것이 나타나는 것은 사실이다. 북한 현 시점에서 실제적인 위협으로서의 위치를 꽤나 많이 상실한 상태이고, 과거같은 격렬한 운동 활동은 '시대에 뒤떨어진 것'으로 취급되기 십상이다. 중장년층은 빠른 속도로 보수화되고 있으며 이것은 청년층 또한 다름이 아니다. 이런 형태로 보아, 90년대 후반 급도로 발달한 오타쿠 매체의 향유는 인터넷과 일본 문화 개방으로 인한 물리적 요인도 있겠으나, 일본에서와 같은 '가공의 이야기 추구'라는 면에서는 어느정도 같은 지향점을 가진 흐름이 있었기에 가능하지 않았나 하는 생각을 해 볼수도 있을 것이다.

허나, 이미 아즈마 히로키의 '오타쿠론' 또한 2001년에 출간된 책이다. 오카다의 '오타쿠학 입문' 또한 1990년대 중반에 간행된 책이 한국에 소개된 것은 2000년에 이르러서이니, 그 속도면에서는 꽤나 늦은 감이 있다.

이런 뒤늦은 '오타쿠론'으로 현 시점의 오타쿠 매체를 성찰할 수는 없다. 물론 기본적인 개론은 변한게 없으니, 상당한 참고가 될 것이긴 하나, 그 정신적인 흐름은 아즈마가 이 책에서 과거의 오타쿠론을 비평하고 그 흐름에 따른 변화를 조목조목 설명한 것 처럼 빠르고 멈추지 않는다. 그 정신 변화의 결과물을 그대로 받아들이며 단순히 즐기게 된다면, 아즈마 같은 사람이 분석한 그 매체의 흐름의 이면에 스며있는 일본 문화의 정신적 흐름에 대하여 어떻게 반응해야 하는 것일까.

4. 마치며 - 포스트 아즈마

그런 의미에서 이 감상글은 아즈마 이후의 오타쿠론에 대해 언급하며 마칠까 한다. 아즈마 히로키는 자신이 확실히 아는 것 내에서 이야기를 전개시키고(그렇기에 야오이물을 즐기는 여성 오타쿠에 대해서는 제외하고, 남성 오타쿠를 중심으로 평론을 전개한다고 직접 언급하고 있다), 그 주장을 뒷받침할 근거의 인용과 재구축 또한 소홀히 하지 않는다. 그렇기에 그의 '오타쿠론'은 90년대를 규정하고 2000년대를 풍미하는 중요한 정신, 해석론으로 오타쿠 사이에 자리매김할 수 있었으며, 그 시대를 정리하고 다음 시대로 넘어갈 이론의 탄생을 수월하게 했다 할 수 있다.

일본인에게서 소개받은 '포스트 아즈마'의 평론은 '우노 츠네히로'라는 낯선 이름의 평론가가 내놓은 '제로 연대의 상상력'이다.

커다란 이야기의 조락으로 인해 동물적인 데이터베이스 소모로 치달은 아즈마 세대의 오타쿠에 비해, 좀 더 능동적이고 적극적인 변화를 작 내에서 추구하게 되는 것이 지배적인 흐름이라 규정 짓는 이 평론은 '세카이계' 종말 이후, 적극적인 주인공 상과 '변화'와 '성장'을 중요 코드로 삼는, 즉 '결단 주의'가 태동하는 세태에 대한 분석이라고 한다. 직접 접해 본 것이 아니라 그 자세한 이론은 알 수 없으나, 가공의 커다란 이야기의 소비에서 데이터베이스의 소비를 거쳐 이제는 하나의 이야기 내의 인간적인 완성을 목표로 하는 것으로 이어지는 것이 아닌가 추측해 본다.


Comment ' 4

  • 작성자
    Lv.11 벽글씨
    작성일
    09.12.12 00:46
    No. 1

    감사히 읽고 갑니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.17 아옳옳옳옳
    작성일
    09.12.12 09:08
    No. 2

    아아, 이 책 요즘에 들어보더랩니다..잘 읽었습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    09.12.12 17:09
    No. 3

    잘 읽었습니다, 흥미가 가는 책이네요.
    참, 중간에 시뮬라르크라고 잘못 쓰셨네요. 시뮬라크르가 맞죠?
    저도 배울 때 맨날 시뮬라르크라고 하다보니 조심하게 되는군요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.29 스톤부르크
    작성일
    09.12.12 18:38
    No. 4

    유지천님//아 그렇군요; 저도 계속 시뮬라르크로 외우고 있다가 책 중간 정도 읽었을때야 시뮬라크르가 맞다는 것을 깨닫게 되었습니다만, 무의식적으로는 계속 시뮬라르크로 쓰고 있었습니다;;

    찬성: 0 | 반대: 0


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